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要約

  • 新規プロダクトのAI駆動開発において、「AIにコードを書かせる」だけではなく、開発の進め方そのものを見直した話
  • 見直したのは下記3つ
    ① 開発手法の変化:「アジャイル型」から「スカルプト型」
    ② ミッション設計の変化:「分業体制」から「オーバーラップ体制」へ
    ③ 判断軸の変化:「制約ベース」から「目的ベース」へ
  • どんなAIツールを使ったかというより、PdMとして何をどう考え、チームにどう関わったか、どうプロセスを組み替えたかをまとめている

前提となる状況

まずは、置かれていた状況を簡単に。

  • 新規のAIプロダクトを立ち上げる少人数チーム
  • 既存事業とは少し距離のあるドメイン
  • PdM・デザイナー・エンジニアが同じテーブルで動く構成

生成AI(LLM)は主に、

  • アイデアやメモを「構造化された文章」にする
  • 「体験の流れ」や「業務のステップ」を整理する
  • 資料や仕様の「たたき台」を高速で出す

といった用途で使っていました。

とはいえ、「ツールとして便利」どまりにせず、開発プロセスそのものも変えられないか? という問題意識があり、そこにトライしたのが今回の話です。


① 開発手法の変化:「アジャイル型」から「スカルプト型」

これまで:小さなストーリーを積み上げる

関わってきたプロダクトの多くは、いわゆるアジャイルな進め方でした。

  • ユーザーストーリーに分解する
  • 優先度の高いものから実装する
  • 小さくリリースして学びを得る

このやり方は今でも有効ですが、新規AIプロダクトでは次のような難しさがありました。

  • そもそもの完成イメージが人によってバラバラ
  • 文章だけのストーリーでは、ユーザー体験の温度感が共有しづらい
  • この機能の先に、どんな世界をつくりたいのかが見えにくい

そこで、進め方をひっくり返してみました。


スカルプト型:まずAIで「全体像の塊」を出し、そこから削る

この記事では、次のような進め方を便宜上「スカルプト型」と呼びます。

  1. AIでプロダクトの「全体像の塊」を一気に出す
  2. 人間がそこから削って、最初に取り組む範囲を決める

ステップ1:「こうなっていてほしい世界」を文章にする

最初にやるのは、機能のリストアップではなく、世界観の文章化です。

  • どんなユーザーが
  • どんな状況で
  • どういう状態になっていたら「変わった」と言えるのか

を、文章で書き出します。
この時点では、画面・API・テーブル設計といった単位にはまだ分解しません。

ステップ2:AIで「全体像の塊」を出してもらう

その文章と周辺メモを、ほぼそのままAIに渡し、

  • ユーザーが最初に接点を持ってから価値を受け取るまでの大まかな流れ
  • 途中で発生する主なやりとりや意思決定のポイント
  • 関係者ごとの役割や動き方のイメージ

といった、「プロダクト全体のストーリー」を文章ベースでまとめてもらいます。

ここでほしいのは、細かい仕様ではなく“全体像の塊” です。

ステップ3:どこを削るか・どこから始めるかに集中する

AIが出してくる全体像は、基本的に“盛り盛りの理想像”になります。
そこから人間側は、削ることと順番を決めること に集中しました。

例えば次のような観点です。

  • 今期(あるいはこの期間)で本当に向き合う範囲はどこか
  • 後ろに回しても学びが失われにくい部分はどこか
  • ユーザーヒアリングや利用ログで、反応が強かったポイントはどこか

ヒアリングの結果や、実際に触ってもらったときの反応も踏まえつつ、

  • まずはここだけやる
  • ここは一旦やめる
  • これは別プロダクトとして切り出すかもしれない

といった切り分けをしていきます。

ステップ4:残した部分だけを、チームで具体化する

削って残した部分についてだけ、チームで具体化を進めます。

  • ユーザーにどう触れてもらうか
  • どんな単位で画面やフローをまとめるか
  • 裏側でどんな情報が行き来している必要があるか

より細かい仕様やドキュメントの初稿はAIに任せて、
人間側は 「何を採用して、何を変えるか」に集中する 形にしました。


② ミッション設計の変化:「分業体制」から「オーバーラップ体制」へ

職種ごとのミッションがバラバラに走る問題

よくある構造だと、

  • PdM:課題整理・要件定義・優先順位付け
  • デザイナー:体験設計・UIデザイン
  • エンジニア:設計・実装・運用

のように、ミッションが職種ごとに分かれます。

ただ、新規AIプロダクトのように、

  • ユーザーの使い方も仮説だらけ
  • AIの振る舞いも、動かしながら調整していく

という性質のプロダクトでは、「ここからは◯◯の仕事」という線引きがむしろボトルネック になる場面が増えました。


オーバーラップ体制:ユーザー体験に向かって、役割を重ねる

そこで意識したのは、

「自分の専門領域を守る」
というよりも、
「ユーザー体験に向かって、専門領域を少しずつ重ねていく」

という方向へ寄せることでした。
これをここでは「オーバーラップ体制」と呼んでいます。

ポイントは、「職種をなくす」ことではなく、

  • PdM・デザイナー・エンジニアそれぞれが
  • AIを使いながら
  • お互いの領域の“手前”まで踏み込む

状態を意図的につくることです。


実際にどんなオーバーラップをしたか

いくつか例を挙げると、こんな感じです。

  • PdMのオーバーラップ

    • 画面やフローのラフを、自分で(AIの補助を使いながら)作って共有する
    • 顧客に当てる用のLPや、デモ用プロトタイプのたたきをまず自分で作ってみる
  • エンジニアのオーバーラップ

    • ユーザーヒアリングに同席してその場で要求を収集し、解決案まで出して仕様に反映する
    • AIを使って業務フローや情報の流れを図解し、「こういう形ならもっとシンプルに実現できる」という提案をする
  • デザイナーのオーバーラップ

    • 画面単体ではなく、体験全体のストーリーや「裏側で起きていること」の整理にも関わる
    • AIにコピー案やレイアウト案を大量に出してもらい、プロダクトの方向性に合うものを選びながら調整する

生成AIがあることで、

  • ラフなメモから、構造化された図や文章を起こせる
  • LPやデモのたたきをすぐに用意できる

ようになり、専門外の作業にも一歩踏み込みやすくなった という実感があります。

結果として、

  • 「これは誰の仕事か?」よりも
  • 「この体験を良くするために、今誰が一番早く動けるか?」

という基準でタスクを拾いやすくなっていきました。


③ 判断軸の変化:「制約ベース」から「目的ベース」へ

ありがちな判断:工数・リソースから入る

日々の判断の場面を振り返ると、ついこうなりがちです。

  • これは何人日かかりそうか
  • 今のスケジュールに入るのか
  • 他の案件との優先度はどうか

もちろん必要な観点ですが、ここから入ると、

  • 「やる/やらない」の二択で議論が止まりやすい
  • そもそもの目的や、変えたい体験がぼやける

という問題も出てきました。


目的ベース:変えたい体験から逆算する

そこで、判断の順番を意識的に変えました。

  1. どんなユーザーの、どの瞬間の体験を変えたいのかを言葉にする
  2. それが本当に変わりそうかを確かめるための 一番軽い手段は何か を考える
  3. その上で、工数・リソース・スケジュールとすり合わせる

この「一番軽い手段」をつくるところで、AI駆動の開発が効いてきます。

  • 簡易的なフローや画面イメージをAIに出してもらう
  • ヒアリング用の質問案や説明テキストをAIに書かせる
  • 検証に必要なダミー情報やケースをAIに用意させる

といったことがしやすくなった結果、

まずは軽い形で体験の一部を具現化し、ユーザーに当ててから判断する

という選択肢を取りやすくなりました。


まとめ:プロセスをどう組み替えたか

AI駆動で新規プロダクトをつくる中でやったことを、改めて整理すると次の3つです。

  1. 開発手法の変化:「アジャイル型」から「スカルプト型」へ

    • 小さなストーリーを積む前に、AIで「全体像の塊」を出してから削る進め方にした
  2. ミッション設計の変化:「分業体制」から「オーバーラップ体制」へ

    • PdM・デザイナー・エンジニアそれぞれが、AIを使ってお互いの領域に一歩踏み込むようにした
  3. 判断軸の変化:「制約ベース」から「目的ベース」へ

    • 工数やリソースより前に、「変えたい体験」から入り、最小の検証手段をAIと一緒につくるようにした

どんなツールを採用するかと同じくらい、
開発の進め方や役割の持ち方をどう変えるか が重要だと感じた経験でした。

少しでも読んだ方の学びになれると幸いです。

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