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スクラムの基礎

Last updated at Posted at 2021-02-15

はじめに

引き続き、研修のアウトプットをしていきます。
今回は「スクラムの基礎」です。

学んだこと

スクラムとは?

  • アジャイル開発手法のひとつ
  • 複雑なプロダクトを開発・維持のために用いられる
  • 3つの会議と役割と成果物で構成されている

アジャイル開発とは?

計画 → 設計 → 実装 → テスト といった工程を、機能単位の小さいサイクルで繰り返す
早い段階でリリースできるものをつくり、利用者の声を受けてプロダクトの中身や計画を調整する

以前まとめた記事:URL

3つの会議

スプリント計画(プランニング)

  • 週単位でおこなわれる会議
  • スプリントという単位が用いられる(プランニングからレビューまで)
  • 1スプリント2週間(※プロジェクトによって変わる)
  • その週になにをつくるか決め、製品を完成させる

デイリースクラム

  • 毎日おこなわれる会議
  • 昨日やったこと、今日やること、進行の障害となっていること
  • 全員それぞれ話し、全体で15分以内で共有する

スプリントレビュー

  • 計画に対して結果を確認する
  • レビューの後に、1週間の「つくったもの」ではなく「プロセス」や「人との関係」などの改善点を洗い出し、次のアクションにつなげるためのふりかえりがおこなわれる(スプリントレトロスペクティブ)

3つの役割

プロダクトオーナーとスクラムマスターは役職名ではなく、役割

プロダクトオーナー
何をどの順番で作るのか優先度づけする責任がある

スクラムマスター

  • チームに対して状態を促したり、導く人
  • プロダクトオーナーと開発チームが円滑なコミュニケーションがとれるようにする

開発チーム
実装する人。SE、プログラマー

3つの成果物

プロダクトバックログ
機能や改善要素を優先度づけして並べたリスト

スプリントバックログ
スプリント期間中のタスクリスト

インクリメント
スプリントで開発された成果物。いつでもリリースできる品質を満たしたプロダクト。

まとめ

以前勉強したアジャイル開発の手法を深ぼりできたことで、実際に開発をおこなうときの流れがイメージしやすくなりました。今回習ったとおりではなく、スクラムを複数組んだり、プロジェクトごとにやり方は変わったりするとのことなので、実践を積む中で色んなパターンも学んでいきたいと思います。

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