はじめに
引き続き、研修のアウトプットをしていきます。
今回は「スクラムの基礎」です。
学んだこと
スクラムとは?
- アジャイル開発手法のひとつ
- 複雑なプロダクトを開発・維持のために用いられる
- 3つの会議と役割と成果物で構成されている
アジャイル開発とは?
計画 → 設計 → 実装 → テスト といった工程を、機能単位の小さいサイクルで繰り返す
早い段階でリリースできるものをつくり、利用者の声を受けてプロダクトの中身や計画を調整する
以前まとめた記事:URL
3つの会議
スプリント計画(プランニング)
- 週単位でおこなわれる会議
- スプリントという単位が用いられる(プランニングからレビューまで)
- 1スプリント2週間(※プロジェクトによって変わる)
- その週になにをつくるか決め、製品を完成させる
デイリースクラム
- 毎日おこなわれる会議
- 昨日やったこと、今日やること、進行の障害となっていること
- 全員それぞれ話し、全体で15分以内で共有する
スプリントレビュー
- 計画に対して結果を確認する
- レビューの後に、1週間の「つくったもの」ではなく「プロセス」や「人との関係」などの改善点を洗い出し、次のアクションにつなげるためのふりかえりがおこなわれる(スプリントレトロスペクティブ)
3つの役割
プロダクトオーナーとスクラムマスターは役職名ではなく、役割
プロダクトオーナー
何をどの順番で作るのか優先度づけする責任がある
スクラムマスター
- チームに対して状態を促したり、導く人
- プロダクトオーナーと開発チームが円滑なコミュニケーションがとれるようにする
開発チーム
実装する人。SE、プログラマー
3つの成果物
プロダクトバックログ
機能や改善要素を優先度づけして並べたリスト
スプリントバックログ
スプリント期間中のタスクリスト
インクリメント
スプリントで開発された成果物。いつでもリリースできる品質を満たしたプロダクト。
まとめ
以前勉強したアジャイル開発の手法を深ぼりできたことで、実際に開発をおこなうときの流れがイメージしやすくなりました。今回習ったとおりではなく、スクラムを複数組んだり、プロジェクトごとにやり方は変わったりするとのことなので、実践を積む中で色んなパターンも学んでいきたいと思います。