はじめに
ネットを彷徨っていたら、OpenWeatherMap という気象情報を取得できる API を見つけました。
気温や湿度、気圧が不安定だと体調にも影響があるため、デスクトップに気象情報を表示しておけば何かしらの対策が取れるかもと思い、デスクトップアプリを作成してみました。
また、最近の Windows Update (24H2) の影響か、デスクトップに時刻を表示する既存アプリの動作が不調なため、気象情報だけでなく日付と時刻も表示しています。
さらに、自宅にいるときはほぼ常に音楽を聴いていますが、利用しているサブスク系の音楽配信サービスには音量レベルや周波数スペクトラムを表示する機能がなく視覚的な情報も欲しかったため、それらの表示機能も組み込んでみました。
作ったもの
Windows のデスクトップに、日付と時刻、現在の天気情報、音量レベルと周波数スペクトラムを表示するデスクトップアプリです。タスクトレイのアイコンから設定画面を表示して、表示位置などいくつか設定を行えるようにしています。
透明ウィンドウで邪魔にならないようにと作り始めましたが無理でした。マルチディスプレイ環境のサブディスプレイの端っこに置いておくと良い感じかと思います。
天気情報は OpenWeatherMap の API を呼び出して現在の情報を毎時0分に取得して更新しています。
音量レベルや周波数スペクトラムは Bass のライブラリを利用して既定のサウンドデバイスを特定し、WASAPIを利用してサウンド出力から音量レベルの取得、FFTバッファから周波数ごとのピーク値を取得して更新しています。
参考情報
FFT を含むオーディオ関連の知識が足りないため大変参考になりました。ありがとうございます。
開発環境
- Windows 11 24H2
- Visual Studio 2022 17.12.4
- .NET 8
- WPF (Prism)
アプリの全体像
最初からある程度動きのあるデスクトップアプリを作ろうと考えていたため、UIフレームワークとして WPF(Windows Presentation Foundation)を選択しました。
Prism を利用した MVVM パターンの実装ではじめたのですが、サウンド関連の実装にたどり着いたころには、ビューのコードビハインドにゴリゴリ実装していました。いつかリファクタリングしたいです。
サウンドデバイスはアプリ起動時の既定のデバイス固定としているため、アプリ実行中のデバイスの切り替えには対応していません。切り替え時のデバイスの再初期化などを組み込む必要があります。
透明なウィンドウの作成
XAML 側の Window の属性による透過設定
まずは XAML 側で Window の属性を設定してウィンドウを透過させます。
タスクバーにも表示されないようにしておきます。
<Window x:Class="WeatherWiser.Views.MainWindow"
...
WindowStyle="None" // 境界線なし
AllowsTransparency="True" // Background 属性の透明度を有効化
Background="Transparent" // 背景を透明化
ShowInTaskbar="False" // タスクバーに表示しない
Width="600"
Height="600">
C# 側の WINAPI による透過設定
ウィンドウの背後にあるものをクリックできるように WINAPI を利用してレイヤードウィンドウとします。
また、ツールウィンドウとすることで Alt+Tab のウィンドウ切り替えの候補にも表示されないようにしておきます。
// ウィンドウハンドルから拡張ウィンドウスタイルを取得
var hwnd = new WindowInteropHelper(this).Handle;
int extendedStyle = GetWindowLong(hwnd, GWL_EXSTYLE);
...
// 拡張ウィンドウスタイルに対して WS_EX_LAYERED と WS_EX_TOOLWINDOW を追加
int windowResult = SetWindowLong(hwnd, GWL_EXSTYLE, extendedStyle | WS_EX_LAYERED | WS_EX_TOOLWINDOW);
...
private const int GWL_EXSTYLE = -20; // 拡張ウィンドウスタイル
private const int WS_EX_LAYERED = 0x00080000; // レイヤードウィンドウ
private const int WS_EX_TOOLWINDOW = 0x00000080; // ツールウィンドウ
[DllImport("user32.dll")]
private static extern int GetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex);
[DllImport("user32.dll")]
private static extern int SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, int dwNewLong);
C# 側の透過率変更処理
ウィンドウにマウスカーソルが乗った時に表示している文字も含めて透過率を変更します。
CompositionTarget.Rendering イベントでフレームが更新されるたびにマウスカーソルとウィンドウの位置から判定します。(CompositionTarget.Rendering による更新はフレームレートが安定しないことに注意)
ただし、毎回の判定と透明度の更新は負荷がかかるため、デバウンス処理により頻度をいくらか抑制しています。
private DateTime _lastRenderTime = DateTime.MinValue;
private readonly TimeSpan _renderInterval = TimeSpan.FromMilliseconds(100);
public MainWindow()
{
...
CompositionTarget.Rendering += OnRendering;
...
}
private void OnRendering(object sender, EventArgs e)
{
// デバウンス処理
if (DateTime.Now - _lastRenderTime < _renderInterval)
{
return;
}
_lastRenderTime = DateTime.Now;
// ウィンドウ表示判定
if (!IsWindowVisible())
{
return;
}
// カーソルの位置に応じてウィンドウの透過率を変更
var cursorPosition = System.Windows.Forms.Cursor.Position;
var windowPosition = PointToScreen(new Point(0, 0));
double newOpacity = IsCursorInsideWindow(cursorPosition, windowPosition) ? 0.1 : 1.0;
SetWindowOpacity(newOpacity);
}
private bool IsWindowVisible()
{
// ウィンドウが表示されているかを判定
return this.IsVisible && this.WindowState != WindowState.Minimized;
}
private bool IsCursorInsideWindow(System.Drawing.Point cursorPosition, Point windowPosition)
{
// カーソル位置とウィンドウ位置およびサイズの比較
return cursorPosition.X >= windowPosition.X &&
cursorPosition.X <= windowPosition.X + this.ActualWidth &&
cursorPosition.Y >= windowPosition.Y &&
cursorPosition.Y <= windowPosition.Y + this.ActualHeight;
}
private void SetWindowOpacity(double opacity)
{
// 透過率が変更される場合のみ処理を行う
if (this.Opacity != opacity)
{
this.Opacity = opacity;
}
}
天気情報の表示
OpenWeatherMap を利用した天気情報の取得
OpenWeatherMapは、Webやモバイルアプリケーションの開発者に、現在の天候や予測履歴を含む各種気象データの無料 API を提供するオンラインサービスです。
日付時刻の表示はタイマーで更新しているだけなので割愛しますが、天気情報の表示は OpenWeatherMap の API を毎時0分に呼び出して現在の天気情報を取得しています。
無料アカウントを登録した後に発行されたAPIキーを環境変数に登録して初期化しています。
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System;
using System.Net.Http;
using System.Threading.Tasks;
using WeatherWiser.Models;
namespace WeatherWiser.Services
{
public class WeatherService
{
private readonly string apiKey;
public WeatherService()
{
// APIキーを環境変数から取得
apiKey = Environment.GetEnvironmentVariable("WEATHER_API_KEY");
if (string.IsNullOrEmpty(apiKey))
{
throw new InvalidOperationException("API key is not configured.");
}
}
public async Task<WeatherInfo> GetWeatherAsync(string city)
{
// OpenWeather の API を呼び出して JSON 形式の天気情報を取得
using HttpClient client = new();
string url = $"https://api.openweathermap.org/data/2.5/weather?q={city}&appid={apiKey}&units=metric&lang=en";
HttpResponseMessage response = await client.GetAsync(url);
response.EnsureSuccessStatusCode();
string responseBody = await response.Content.ReadAsStringAsync();
JObject weatherData = JObject.Parse(responseBody);
// 降雨量と降雪量をどちらも降雨量として簡略化
double precipitationProbability = 0;
if (weatherData["rain"] != null && weatherData["rain"]["1h"] != null)
{
precipitationProbability = (double)weatherData["rain"]["1h"];
}
else if (weatherData["snow"] != null && weatherData["snow"]["1h"] != null)
{
precipitationProbability = (double)weatherData["snow"]["1h"];
}
// WeatherInfo クラスに天気情報を格納
return new WeatherInfo
{
Main = weatherData["weather"][0]["main"].ToString(),
Description = weatherData["weather"][0]["description"].ToString(),
Temperature = (int)Math.Round((double)weatherData["main"]["temp"]),
FeelsLike = (int)Math.Round((double)weatherData["main"]["feels_like"]),
Humidity = (int)weatherData["main"]["humidity"],
City = weatherData["name"].ToString(),
PrecipitationProbability = precipitationProbability,
WindSpeed = (double)weatherData["wind"]["speed"],
Pressure = (int)weatherData["main"]["pressure"],
IconId = weatherData["weather"][0]["icon"].ToString(),
WindDirection = (int)weatherData["wind"]["deg"]
};
}
}
}
音量レベルと周波数スペクトラムの表示
BASS を利用したサウンドデバイスの特定と初期化
BASS は、複数のプラットフォームのソフトウェアで使用するためのオーディオライブラリで、サンプリングやストリーム制御、録音などの機能を提供します。非商用であれば無料で利用できます。
bass.dll だけではなく、WASAPI 入出力をサポートする basswasapi.dll も利用していますが、.NET からはそのまま利用できないため、.NET ラッパーである Bass.Net.dll を介して利用しています。
bass.dll と basswasapi.dll を別途ダウンロードして実行ファイルと同じ場所に配置しています。
private void InitBass()
{
// デバイス情報に Unicode 文字セットを使用する
Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_UNICODE, UNICODE);
// デバイス情報を取得
// 既定のサウンドデバイスと同名でループバックに対応したデバイスを選択
int deviceCount = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceCount();
BASS_WASAPI_DEVICEINFO defaultDevice = null;
for (int i = 0; i < deviceCount; i++)
{
var device = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(i);
if (device != null)
{
if ((device.IsDefault && device.IsEnabled && device.IsLoopback) ||
(defaultDevice != null && device.IsLoopback))
{
Debug.WriteLine($"Device {i}: {device.name}");
defaultDevice = device;
_devicenumber = i;
break;
}
else if (device.IsDefault && device.IsEnabled)
{
Debug.WriteLine($"Device {i}: {device.name}");
defaultDevice = device;
_devicenumber = i;
}
}
}
if (defaultDevice == null)
{
MessageBox.Show("音声出力デバイスが見つかりません。", "エラー",
MessageBoxButton.OK, MessageBoxImage.Error);
return;
}
// デバイス情報からミックス周波数を取得
_mixfreq = defaultDevice.mixfreq;
// ミックス周波数に応じてFFTデータのサンプル数とミックス周波数倍率を設定
SetParamFromFreq(_mixfreq);
// 再生バッファの更新に使用するスレッド数を設定
Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, false);
// デバイスの初期化
bool initResult = Bass.BASS_Init(0, defaultDevice.mixfreq,
BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero);
if (!initResult)
{
var error = Bass.BASS_ErrorGetCode();
MessageBox.Show($"音声出力デバイス初期化時エラーコード: {error}", "エラー",
MessageBoxButton.OK, MessageBoxImage.Error);
}
}
private void SetParamFromFreq(int freq)
{
// ミックス周波数に応じてFFTデータのサンプル数とミックス周波数倍率を設定
switch (freq)
{
case <= 48000: // ~48khz
_DATAFLAG = BASSData.BASS_DATA_FFT2048; // 2048 サンプル FFT
_mixfreqMultiplyer = 2048f / 48000f;
break;
case <= 96000: // ~96khz
_DATAFLAG = BASSData.BASS_DATA_FFT4096; // 4096 サンプル FFT
_mixfreqMultiplyer = 4096f / 48000f;
break;
case <= 192000: // ~192khz
_DATAFLAG = BASSData.BASS_DATA_FFT8192; // 8192 サンプル FFT
_mixfreqMultiplyer = 8192f / 48000f;
break;
default: // ~
_DATAFLAG = BASSData.BASS_DATA_FFT16384; // 16384 サンプル FFT
_mixfreqMultiplyer = 16384f / 48000f;
break;
}
}
private void MainWindow_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
...
// WASAPIの初期化(コールバック関数を指定)
bool initResult = BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(_devicenumber, 0, 0, BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_BUFFER, 1f, 0.05f, _process, IntPtr.Zero);
...
// WASAPIの開始
bool startResult = BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
...
}
BASS を利用した音量レベルの表示
音量レベルは 13 個の矩形を Canvas に2段表示することで LR を表現しました。
private void InitializeLevelRectangles()
{
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
for (int j = 0; j < 13; j++)
{
System.Windows.Shapes.Rectangle rect = new()
{
Width = 34,
Height = 10,
Opacity = 0.8,
Fill = Brushes.DimGray
};
Canvas.SetLeft(rect, j * 40 + 23);
Canvas.SetTop(rect, 5 + (15 * i));
LevelCanvas.Children.Add(rect);
_levelRects[i, j] = rect;
}
}
}
タイマーを利用して 25 ミリ秒ごとに音量レベルを更新しています。
音量レベルは 0~short.MaxValue/2 の範囲なので、正規化したうえで平方をとることで微細な音量レベルの変化を強調して 13 段階で表示しています。
private void UpdateLevelCanvas()
{
// 音量レベルを取得して下位 16bit を L、上位 16bit を Rとする
int level = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetLevel();
this._levels[0] = Utils.LowWord32(level);
this._levels[1] = Utils.HighWord32(level);
for (int i = 0; i < _levels.Length; i++)
{
// 音量レベルの正規化
int normalizedLevel = NormalizeValue(this._levels[i], short.MaxValue, _levelPeek);
// 最大音量レベルの更新(パラパラ降ってくる表現のため)
this._peekLevels[i] = UpdatePeekValue(this._levels[i], this._peekLevels[i], this._levelDecay);
// 最大音量レベルの正規化
int normalizedPeekLevel = NormalizeValue(this._peekLevels[i], short.MaxValue, _levelPeek);
// 音量レベルに応じて矩形の色を変更
for (int j = 0; j < _levelPeek; j++)
{
_levelRects[i, j].Fill = (j + 1 == normalizedPeekLevel) ?
j >= 8 ? Brushes.Red : Brushes.Lime :
j < normalizedLevel ?
j >= 8 ? Brushes.Crimson : Brushes.LimeGreen : Brushes.DimGray;
}
}
}
private int NormalizeValue(int value, int maxValue, int count)
{
// 正規化したうえで平方をとることで微細な変化を強調
return (int)Math.Ceiling(Math.Sqrt((double)value / (double)maxValue) * count);
}
private int UpdatePeekValue(int value, int peekValue, int decay)
{
// 音量レベルのピーク値を更新
peekValue -= decay;
peekValue = Math.Max(Math.Max(peekValue, 0), value);
return peekValue;
}
BASS を利用した周波数スペクトラムの表示
周波数スペクトラムは周波数ごとに 10 個の矩形を Canvas に16列表示することで表現しました。
private void InitializeSpectrumRectangles()
{
for (int x = 0; x < 16; x++)
{
for (int y = 0; y < 10; y++)
{
System.Windows.Shapes.Rectangle rect = new()
{
Width = 28,
Height = 6,
Opacity = 0.8,
Fill = Brushes.DimGray
};
Canvas.SetLeft(rect, x * 34 + 3);
Canvas.SetTop(rect, 5 + (9 - y) * 10);
SpectrumCanvas.Children.Add(rect);
_spectrumRects[x, y] = rect;
}
}
}
タイマーを利用して 25 ミリ秒ごとに周波数スペクトラムを更新しています。
FFTデータのサンプル数の範囲を 16 分割した対数スケールの範囲で区切り、その範囲内のピーク値を周波数の最大値として表示しています。
参考にさせていただいたコードをもとに自分なりに整理してみました。FFTバッファのサイズと取得する 可聴域の20Hz~20KHzの範囲を考慮して周波数範囲の成分を切り出しています。
// FFTデータ(2ch)
private readonly float[] _fft = new float[16384 * 2];
// FFTデータ取得フラグ
private BASSData _DATAFLAG;
// スペクトラムデータの周波数倍率
// およそ20Hz~20KHzの対数スケールとするため
// log(20,2)≒4.32~log(20000,2)≒14.29の範囲を参考に14.29-10=4.29としている)
private readonly float _freqShift = (float)Math.Round(Math.Log(20000, 2) - 10, 2); // = 4.29
...
private void UpdateSpectrumCanvas()
{
// FFTデータの取得
int ret = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData(_fft, (int)_DATAFLAG);
if (ret < -1)
{
return;
}
// 走査するFFTバッファの位置
int freqPos = 0;
// 走査する周波数範囲の上限
int freqValue = 1;
// スペクトラムデータのクリア
_spectrumdata.Clear();
float[] peeks = new float[_numberOfBar];
// バンドごとのピーク値を取得
for (int bandX = 0; bandX < _numberOfBar; bandX++)
{
peeks[bandX] = 0;
// Math.Pow(...) で 20hz~20khz の対数スケールの近似値を取得し、ミックス周波数に応じた倍率を掛ける
freqValue = (int)(Math.Pow(2, (bandX * 10.0 / (_numberOfBar)) + _freqShift) * _mixfreqMultiplyer);
if (freqValue <= freqPos)
freqValue = freqPos + 1;
// ミックス周波数に応じてFFTバッファから取得する周波数範囲の上限を調整
freqValue = _mixfreq switch
{
<= 48000 => Math.Min(freqValue, 2048),
<= 96000 => Math.Min(freqValue, 4096),
<= 192000 => Math.Min(freqValue, 8192),
_ => Math.Min(freqValue, 16384),
};
// 周波数範囲の上限までのFFTバッファを走査してピーク値を取得
for (; freqPos < freqValue; freqPos++)
{
peeks[bandX] = Math.Max(peeks[bandX], _fft[1 + freqPos]);
}
// ピーク値の平方根を増幅して0~255の範囲の値に変換(*3と-4は調整値)
int powerY = (int)(Math.Sqrt(peeks[bandX]) * 3 * 255 - 4);
powerY = Math.Max(Math.Min(powerY, byte.MaxValue), byte.MinValue);
_spectrumdata.Add((byte)powerY);
}
// 周波数スペクトラムの描画
for (int x = 0; x < _numberOfBar; x++)
{
// バンド値の正規化
int spectrum = NormalizeValue(this._spectrumdata[x], byte.MaxValue, _spectrumHeight);
// 最大バンド値の更新(パラパラ降ってくる表現のため)
this._peekSpectrums[x] = UpdatePeekValue(this._spectrumdata[x], this._peekSpectrums[x], this._spectrumDecay);
// 最大バンド値の正規化
int peekSpectrum = NormalizeValue(this._peekSpectrums[x], byte.MaxValue, _spectrumHeight);
// バンド値に応じて矩形の色を変更
for (int y = 0; y < _spectrumHeight; y++)
{
_spectrumRects[x, y].Fill = y + 1 == peekSpectrum ? Brushes.Lime :
y < spectrum ? Brushes.LimeGreen : Brushes.DimGray;
}
}
}
おわりに
オーディオ関連の知識が足りないため FFT バッファから各周波数範囲のピーク値の取得については見よう見まねで実装かつコードビハインドにゴリゴリ記述となってしまいました。
とはいえ、予定していた機能はなんとか組み込めたので、今後はオーディオ関連の学習も進めながらリファクタリングしていこうと思います。
他にも参考にしたいくつかのコードのなかに Delphi のコードがあったり、透明ウィンドウを作るのも四半世紀ぶりだったので懐かしく楽しめました。