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【ゲームAI】パターンムーブメント

Last updated at Posted at 2016-09-06

概要

ゲームAIに関して勉強し始めたので,その備忘録.
この記事ではパターンムーブメントについて記述する.

なお,この記事では離散的なゲームを想定したサンプルを示す.
連続的なゲームでのパターンムーブメントも,考え方は同じである.

参考書

ありきたりではあるが以下の書籍を用いた.
ゲーム開発者のためのAI入門

パターンムーブメント

概要

パターンムーブメントとは,用意したデータを参照して,
一定のパターンでオブジェクトを行動させる手法のことである.

実装内容は多種多様だと思うが,ここでは,
簡易な外部データを読み込んで,その通りに行動する方法を示す.

外部データは,以下の構成になっている.
●行動データ
●パターンデータ

各データに関して解説した後,実際に読み込んだデータをどう反映するかを示す.

行動データ

データ構成

/*
データ構造:
{行動名,速度,方向}

リスト内容:
停止
前進
後進
半左回り
半右回り
左回り
右回り
*/

7
{stop,0,0}
{forward,1,0}
{backward,-1,0}
{halfturnleft,0,45}
{halfturnright,0,-45}
{turnleft,0,90}
{turnright,0,-90}

データ内容は非常に簡易的なものである.
行動名は,この後取り上げるパターンデータにおいて,
行動を指定する際に使われる.いわばユニークな識別子である.
速度,方向以外にも必要な場合は,適宜カンマ区切りで追加していくことになるが,
その場合はプログラム側の修正も必要になる.
ただし,パラメータの追加ではなく,行動の追加であれば,プログラムの修正は必要ない.

データ読み込み


//データパース用引数タイプ.
enum ARG_TYPE
{
    ARG_TYPE_START = 0,
    ARG_TYPE_STR,
    ARG_TYPE_INT_1,
    ARG_TYPE_INT_2,
    ARG_TYPE_END,
    ARG_TYPE_NUM,
    ARG_TYPE_INVALID = -1,
};

//行動データ.
struct SActionData
{
    enum{ ACTION_NAME_MAX = 100, };
    char    actionName[ ACTION_NAME_MAX ];
    int     vel;
    int     dir;
    SActionData(){ Init(); }
    void Init()
    {
        memset( actionName, '\0', sizeof( char ) * ACTION_NAME_MAX );
        vel = dir = 0;
    }
};
SActionData*    g_actionList;
int             g_actionListNum;

/*
    データ構造は以下の通り.
    N //アクション総数.
    {actionName,vel,dir}
    .
    .
    .

    また,コメントアウトで句切られた箇所に関しては,
    読み込みを無視するようになっている.
*/
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
void LoadAction()
{
    g_actionList = NULL;
    g_actionListNum = 0;

    //定義ファイルを開く.
    std::ifstream input;
    {
        std::string str( /*ファイルパス*/ );
        input.open( str.data(), std::ios::in );
    }

    if( input.fail() ){ return; }

    //アクションデータ.
    {
        bool    bCommentOut = false;
        int     index       = 0;
        while( true ){
            if( input.eof() ){ break; }

            std::string str;
            std::getline( input, str );

            if( strcmp( str.data(), "" ) == 0 ){
                continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "\n" ) == 0 ){
                continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "/*" ) == 0 ){
                bCommentOut = true;
                continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "*/" ) == 0 ){
                bCommentOut = false;
                continue;
            }

            if( bCommentOut ){ continue; }

            char c = str.data()[0];
            if( c == '{' ){
                //データ本体.
                if( index >= g_actionListNum ){ break; }

                SActionData* pData = &g_actionList[index];
                ARG_TYPE type = ARG_TYPE_START;
                int strIndex = 0;
                bool bMinus = false;
                for( unsigned int i = 0; i < str.size(); ++i ){
                    if( str[i] == '{' || str[i] == ',' || str[i] == '}' ){
                        //引数タイプの更新.
                        switch( type )
                        {
                        case ARG_TYPE_START:    type = ARG_TYPE_STR;                break;
                        case ARG_TYPE_STR:      type = ARG_TYPE_INT_1;              break;
                        case ARG_TYPE_INT_1:    if( bMinus ){ pData->vel *= -1; }   type = ARG_TYPE_INT_2;  break;
                        case ARG_TYPE_INT_2:    if( bMinus ){ pData->dir *= -1; }   type = ARG_TYPE_END;    break;
                        };
                        strIndex    = 0;
                        bMinus      = false;
                    }
                    else{
                        //各引数の更新.
                        if( type != ARG_TYPE_STR && str[i] == '-' ){ bMinus = true; continue; }

                        switch( type )
                        {
                        case ARG_TYPE_STR:      pData->actionName[strIndex++] = str[i];         break;
                        case ARG_TYPE_INT_1:    pData->vel *= 10;   pData->vel += str[i] - '0'; break;
                        case ARG_TYPE_INT_2:    pData->dir *= 10;   pData->dir += str[i] - '0'; break;
                        };
                    }
                }

                index++;
            }
            else{
                //データ総数.
                sscanf_s( str.data(), "%d", &g_actionListNum );
                g_actionList = new SActionData[ g_actionListNum ];
            }
        }
    }
}

基本的に,データ構成を元にパースしているだけである.
(もうちょっとスマートに書けると思ったが…)

パターンデータ

データ構成

/*
データ構造:
[パターン名,行動数]
{
行動名,時間
行動名,時間
.
.
.
}

リスト内容:
矩形
ジグザグ

*/

2

[rect,2]
{
forward,5
turnleft,1
}

[ziguzagu,4]
{
halfturnleft,1
forward,1
halfturnright,1
forward,1
}

パターンデータは,行動データの組み合わせとして構成されている.
こちらに関しても,パラメータを追加する場合にはプログラムの修正が必要だが,
パターンを追加する場合はプログラムの修正は不要である.

データ読み込み

//パターンデータ.
struct SPatternData
{
    enum{ PATTERN_NAME_MAX = 100, };
    char            patternName[ PATTERN_NAME_MAX ];
    SActionData*    actionData;
    int*            actionTime;
    int             actionNum;
    int             actionIndex;
    SPatternData(){ Init(); }
    ~SPatternData(){ Term(); }
    void Init()
    {
        memset( patternName, '\0', sizeof( char ) * PATTERN_NAME_MAX );
        actionData = NULL;
        actionTime = NULL;
        actionNum   = 0;
        actionIndex = -1;
    }
    void Term()
    {
        if( actionData ){ delete [] actionData; actionData = NULL; }
        if( actionTime ){ delete [] actionTime; actionTime = NULL; }
    }
    SActionData* GetAt( int index ){ return &actionData[ index ]; }
    SActionData* GetNow(){ return GetAt( actionIndex ); }
};
SPatternData*   g_patternList;
int             g_patternListNum;

/*
    データ構造は以下の通り.
    N //パターン総数.
    [patternName,actionNum]
    {
    actionName,time
    .
    .
    .
    }
    .
    .
    .

    また,コメントアウトで句切られた箇所に関しては,
    読み込みを無視するようになっている.
*/
void LoadPattern()
{
    g_patternList = NULL;
    g_patternListNum = 0;

    //定義ファイルを開く.
    std::ifstream input;
    {
        std::string str( /*ファイルパス*/ );
        input.open( str.data(), std::ios::in );
    }

    if( input.fail() ){ return; }

    //パターンデータ.
    {
        bool    bCommentOut = false;
        bool    bDataIn     = false;
        int     ptnIndex    = 0;
        int     actIndex    = 0;
        while( true ){
            if( input.eof() ){ break; }

            std::string str;
            std::getline( input, str );

            if( strcmp( str.data(), "" ) == 0 ){
                continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "\n" ) == 0 ){
                continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "/*" ) == 0 ){
                bCommentOut = true;     continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "*/" ) == 0 ){
                bCommentOut = false;    continue;
            }

            if( bCommentOut ){ continue; }

            if( strcmp( str.data(), "{" ) == 0 ){
                if( ptnIndex >= g_patternListNum ){ break; }
                bDataIn = true;
                actIndex = 0;
                continue;
            }
            else if( strcmp( str.data(), "}" ) == 0 ){
                bDataIn = false;
                ptnIndex++;
                continue;
            }

            if( bDataIn ){
                SPatternData* pData = &g_patternList[ptnIndex];

                //アクションデータ情報取得.
                char    buf[ SActionData::ACTION_NAME_MAX] = {};
                int     time        = 0;
                int     strIndex    = 0;
                ARG_TYPE type = ARG_TYPE_STR;
                for( unsigned int i = 0; i < str.size(); ++i ){
                    if( str[i] == ',' ){
                        //引数タイプの更新.
                        switch( type )
                        {
                        case ARG_TYPE_STR:      type = ARG_TYPE_INT_1;  break;
                        case ARG_TYPE_INT_1:    type = ARG_TYPE_END;    break;
                        };
                        strIndex = 0;
                    }
                    else{
                        //各引数の更新.
                        switch( type )
                        {
                        case ARG_TYPE_STR:      buf[strIndex++] = str[i];           break;
                        case ARG_TYPE_INT_1:    time *= 10; time += str[i] - '0';   break;
                        };
                    }
                }

                //アクションリストから該当データをコピー.
                for( int i = 0; i < g_actionListNum; ++i ){
                    if( strcmp( buf, g_actionList[i].actionName ) == 0 ){
                        pData->actionData[actIndex] = g_actionList[i];
                    }
                }
                pData->actionTime[actIndex] = time;

                actIndex++;
            }
            else{
                char c = str.data()[0];
                if( c == '[' ){
                    SPatternData* pData = &g_patternList[ptnIndex];

                    //パターン名とアクション総数を取得.
                    int strIndex = 0;
                    ARG_TYPE type = ARG_TYPE_START;
                    for( unsigned int i = 0; i < str.size(); ++i ){
                        if( str[i] == '[' || str[i] == ',' || str[i] == ']' ){
                            //引数タイプの更新.
                            switch( type )
                            {
                            case ARG_TYPE_START:    type = ARG_TYPE_STR;    break;
                            case ARG_TYPE_STR:      type = ARG_TYPE_INT_1;  break;
                            case ARG_TYPE_INT_1:    type = ARG_TYPE_END;    break;
                            };
                            strIndex = 0;
                        }
                        else{
                            //各引数の更新.
                            switch( type )
                            {
                            case ARG_TYPE_STR:      pData->patternName[strIndex++] = str[i];                    break;
                            case ARG_TYPE_INT_1:    pData->actionNum *= 10; pData->actionNum += str[i] - '0';   break;
                            };
                        }
                    }

                    //アクション総数を元にアクションデータ用のバッファを取得.
                    pData->actionData = new SActionData[ pData->actionNum ];
                    pData->actionTime = new int[ pData->actionNum ];
                }
                else{
                    //パターン総数を取得.
                    sscanf_s( str.data(), "%d", &g_patternListNum );
                    g_patternList = new SPatternData[ g_patternListNum ];
                }
            }           
        }
    }
}

こちらもデータ構成に合わせてパースしているだけである.
(ひどく汚い…標準ライブラリの文字列関連について詳しい人なら,もっと綺麗に書けるはず.)

データ反映


//方向.
enum ST_DIR
{
    ST_DIR_RIGHT = 0,
    ST_DIR_UP_RIGHT,
    ST_DIR_UP,
    ST_DIR_LEFT_UP,
    ST_DIR_LEFT,
    ST_DIR_DOWN_LEFT,
    ST_DIR_DOWN,
    ST_DIR_RIGHT_DOWN,
    ST_DIR_NUM,
    ST_DIR_INVALID = -1,
};
#define DEV_ANGLE 45
#define MAX_ANGLE 360

/*
    読み込み済みのデータを参照して,一定のパターンでオブジェクトを動かす.
    パターン変更の条件は,状況に応じて要調整.
*/
void Update( POINT& pos )
{
    static int vel = 0;
    static int dir = 0;
    static int time = 0;
    static int patternIndex = 0;

    //パターン変更決定.
    {
        if( /*パターン変更のための条件*/ ){
            SPatternData* pData = &g_patternList[ patternIndex ];
            pData->actionIndex = -1;
            patternIndex = ( patternIndex + 1 ) % g_patternListNum;
            time = 0;
        }
    }

    //パターン更新.
    {
        SPatternData* pPtnData = &g_patternList[ patternIndex ];

        //行動時間が終わったので行動の更新.
        if( time <= 0 )
        {
            //インデックスを進める.
            pPtnData->actionIndex = ( pPtnData->actionIndex + 1 ) % pPtnData->actionNum;

            //アクションデータを元にデータに反映する.
            SActionData* pActData = pPtnData->GetAt( pPtnData->actionIndex );
            time    = pPtnData->actionTime[ pPtnData->actionIndex ];
            vel     = pActData->vel;
            dir     = ( dir + pActData->dir + MAX_ANGLE ) % MAX_ANGLE;
        }

        //セットされている行動の実行.
        {
            //方向ベクトル.
            static const int dx[ST_DIR_NUM] = { 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1 };
            static const int dy[ST_DIR_NUM] = { 0, -1, -1, -1, 0, 1, 1, 1 };

            //方向.
            ST_DIR stdir = (ST_DIR)(dir / DEV_ANGLE);

            //位置を更新.
            pos.x += dx[dir] * vel;
            pos.y += dy[dir] * vel;

            //行動時間を減らす.
            time--;
        }
    }
}

やっていることは以下の通り.
1,特定の条件を満たしたら,パターンを変更する.
2,設定されている行動時間が終わったら,設定されているパターンを元に行動を変更する.
3,設定されている行動を元に位置を変える.

データを読み込んだ時点でほぼ全ての作業は終わっていて,
実際にデータを反映する部分は,そこまでやることはない.
ただし,これはあくまで簡易な外部データを用いているからであり,
外部データで指定するパラメータが増えれば,その分だけコード量も増える.

注意

外部データとソースコード,両方にデータ構成に関するコメントを載せたのは,
データ構成を更新した時に一方のみしか更新していない,といったことがないようにである.
更新忘れがあるかどうかをコメントで判定できる.

外部データは,できる限り細かい単位に分けるよう心がける必要がある.
データを色々作り終えてからデータ構成を変える,となると,
修正コストが高く付いてしまうからだ.
粗いものを細かくするよりも,細かいものを粗くまとめる方が,
圧倒的にコストは安く済む.

総括

流行り,というより一般的になりつつある,データドリブン形式の手法である.
プログラムを変えることなく行動を変えられるのは,非常に有用だと思う.
ただし,最近のゲーム業界では,データが膨大になりすぎて人による管理が難しくなる,
という問題も出ている.
上手くプロシージャルな手法と組み合わせる運用が必要になるだろう.

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