従来のマインスイーパー
従来のマインスイーパーは、正方形に並べられたタイルを爆弾を避けながら開けていくパズルゲームです。その簡単なルールと、毎回変わる配置に合わせて考えるのがとても楽しく、多くの人に親しまれてきました。しかし、最近のマインスイーパーは配置ごとの解き方がいくらでもネットに載っていて、一度覚えるとほとんど詰まない上に作業ゲーだと感じてしまうのも無理はないです(なんなら詰まないように作ってくれています)。また、タイムアタックや旗なしもアクセントとしては弱いんじゃないかな、とも思っています。
つまり、今回の目標は「運要素と実力要素のバランスをとりながら、長く遊べるマインスイーパーを考えること」ですね。
無限マインスイーパーについて
プレイヤーがタップした付近のマップが生成され続けて、無限に遊べるというのが「無限マインスイーパー」です。これは今回の目標の「長く遊べる」に合致している気がします。従来のマップに制限があるマインスイーパーよりは改良の余地がありそうですよね。無限化は使えると思いますが、運要素はやはり弱く、マップが広がりすぎるのも良くないですね。
今回考えたマインスイーパー
今回考えたマインスイーパーはズバリ「直下マインスイーパー」です。その名の通りずっと下へ下へと進んでいく無限マインスイーパーです。

画面はこんな感じですかね。(イメージ)
これで下りた段数をスコアにして遊ぶゲームです。爆弾が50%の割合で仕込まれているとすると、列数が1列や2列のときどちらも期待値は1段です。これではダメですね。3列だと期待値は約2.35段です。この検証は別の記事でやっているのでそれもよければ見にいってみてください。
どうゲーム性を作るのか
このゲームの良いところは「運要素にどうやっても当たる」「進む方向が決まっているためマップが広くない」「改良の余地を持っている」ところです。失敗前提のローグライクにしても良し、アイテムを使って運要素を減らすようにしても良し、二人でマスを開けていく対戦ゲームにしても良しです。従来のマインスイーパーより幅広いジャンルに持っていけるようになっていると思います。みなさんもぜひ活かしてみてください。