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Substance Designer 5からUnity 5へPBRマテリアルをもっていくワークフロー

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Substance Designerでプロシージャルなテクスチャを作ってパラメータを設定すれば、Unityでランタイムでそのパラメータをいじってテクスチャを生成できると聞いて、そのワークフローを確認してみた。

1.新規PBR用テクスチャ

Screen Shot 2015-08-30 at 05.21.56.png
まずは新規作成でPhysically Based (Metallic/Roughness)を選択。その下のPhysically Based (Specular/Glossiness)でもいいらしいけど、Metallic/Roughnessの方がテクスチャの意味がわかりやすいらしい。

2.Unityで使うアウトプット

Screen Shot 2015-08-30 at 05.55.45.png

Physically Based(Metallic/Roughness)を選ぶと、4つのアウトプットが現れる。このうちUnityで使われるのはBase ColorとNormalとMetallic。Roughnessは、UnityではMetallicマップのアルファチャンネルで設定する。またUnityではRoughnessではなくSmoothnessと言われる。なので、Substanceで扱われるRoughnessマップをInverseしてMetallicのアルファチャンネルにつなげる。

3.マテリアル作成

Screen Shot 2015-08-30 at 05.26.16.png
適当にノードをつないでマテリアルを作る(図はLynda.comのUp and Running Substance Designerのサンプルマテリアル)

4.マテリアルのエクスポート

Explorerのなかにある.sbsを右クリックしてPublishを選択しsbsarファイルをエクスポートする。Publishオプションはデフォルトのままで。

5.Unityにエクスポートしたsbsarファイルをインポート

Screen Shot 2015-08-30 at 06.01.10.png

sbsarファイルをUnityにドラッグ&ドロップでインポート。無事各アウトプットがUnityのStandardシェーダーの各スロットに適用されている。

Occulusionマップなどを追加したい場合は、Substance DesignerでOutputを追加して、Usageにそのマップに応じたアイテムを追加する(OcculusionであればambientOcclusion)

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