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phina.js のイベント一覧

Last updated at Posted at 2017-12-12

前回の記事では phina.js のイベントの仕組みについて書きました。
今回は phina.js で実際に使われているイベントの種類について書きます。

ひたすら表を並べていきます。1

なお調査した phina.js のバージョンは 0.2.1 です。

自分ではまだ試していないものも記載しています。
実際の動作と異なるものが見つかったら随時更新していきたいと思います。

phina.js イベント一覧

表のルール

下記のようなコードがあった場合に、Foo を発火させるクラス、buz をイベント、qux: 'quux' をプロパティとして表に記載します。

phina.define('Foo',        // 発火させるクラス
{
  superClass: 'EventDispatcher',

  init: function() {
    this.superInit();

    this.bar = Bar();      // イベントを受けるクラス(表のタイトル)
    this.bar.flare('buz',  // イベント
      {qux: 'quux'}        // プロパティ
    );
  },
});

phina.util.Ticker

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
tick なし 自身 毎フレーム

phina.util.ChangeDispatcher

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
change なし 自身 登録したいずれかのプロパティの値変更

phina.asset.AssetLoader

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
progress key: ロード完了したアセット
asset: アセットの種類
progress: 全体の進捗(0.0~1.0)
自身 1つロードする毎
load なし 自身 全てロード

phina.asset.Sound

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
ended なし 自身 再生終了
stop なし 自身 stop メソッドによる停止
pause なし 自身 pause メソッドによる一時停止
resume なし 自身 resume メソッドによる一時停止
decodeerror なし 自身 音声ファイルのデコード失敗
notfound なし 自身 音声ファイルで 404 きたら
servererror なし 自身 音声ファイルで 500 等きたら
loaderror なし 自身 notfound や servererror と同時

phina.input.Keyboard

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
keydown keyCode: 数値 自身 キーを押したとき
keyup keyCode: 数値 自身 キーを離したとき
keypress keyCode: 数値 自身 非修飾キーを押したとき

いずれも1フレーム1キーしか検知出来ないはずです(未実験)。

phina.input.GamepadManager

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
connected gamepad: Gamepad のインスタンス 自身 ゲームパット接続
disconnected gamepad: Gamepad のインスタンス 自身 ゲームパット接続解除

この辺は全く使ったことがないのでちょっと自信がありません。
Window.ongamepadconnected - Web APIs | MDN によると IE ではイベント来ないようです。

phina.app.Element

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
enterframe app: GameApp のインスタンス2 Updater 毎フレーム(updateの直前)
added なし 追加先の Element addChildTo 等で親に追加されたとき
removed なし 元親の Element remove 等で親から切り離されたとき
dragstart なし Draggable ドラッグ開始時
drag なし Draggable ドラッグ移動中毎フレーム
dragend なし Draggable ドラッグ終了時
click なし DomElement クリックされたとき3

enterframe はカレントシーンまたはその子(孫以下含む)であり、かつ親も含めて起きている(awake)ときにのみ発火します。

dragstart/drag/dragend は Draggable が attach されているときにのみ発火します。なお Draggable を含む一部 Accessory は Element クラスの対象プロパティを参照するだけで自動的に attach されます。

click はカレントシーンまたはその子(孫以下含む)のときに発火します。

phina.app.Object2D / phina.display.DisplayScene

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
pointover pointer: Touch か Mouse のインスタンス
interactive: Interactive のインスタンス
over: true/false
Interactive カーソルが上に来たとき
pointout pointer: Touch か Mouse のインスタンス
interactive: Interactive のインスタンス
over: true/false
Interactive カーソルが外れたとき
pointstart pointer: Touch か Mouse のインスタンス
interactive: Interactive のインスタンス
over: true/false
Interactive タッチしたりマウスボタンを押したとき
pointstay pointer: Touch か Mouse のインスタンス
interactive: Interactive のインスタンス
over: true/false
Interactive タッチ中やマウスボタン押下中毎フレーム
pointmove pointer: Touch か Mouse のインスタンス
interactive: Interactive のインスタンス
over: true/false
Interactive タッチ中やマウスボタン押下中に動かしたとき
pointend pointer: Touch か Mouse のインスタンス
interactive: Interactive のインスタンス
over: true/false
Interactive 指やマウスボタンを離したとき

いずれもカレントシーンまたはその子(孫以下含む)であり、かつ親も含めて起きて(awake)いて、自身が interactive なときにのみ発火します。

phina.app.BaseApp

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
replace なし 自身 replaceScene メソッドコール
push なし 自身 pushScene メソッドコール
pushed なし 自身 pushScene メソッドコールでシーン変更後
pop なし 自身 popScene メソッドコール
poped なし 自身 popScene メソッドコールでシーン変更後
changescene なし 自身 replace や push、pop と同時
enterframe なし 自身 毎フレーム(updateの直前)

phina.app.Scene

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
enter app: GameApp のインスタンス2 BaseApp カレントシーンになったとき
pause app: GameApp のインスタンス2 BaseApp 上に別のシーンが乗ったとき
exit app: GameApp のインスタンス2 BaseApp popScene により消されるとき
resume app: GameApp のインスタンス2
prevScene: 上にあったシーン
BaseApp 上に乗っていたシーンが消えたとき
keydown keyCode: 数値 DomApp キーを押したとき
keyup keyCode: 数値 DomApp キーを離したとき
keypress keyCode: 数値 DomApp 非修飾キーを押したとき
focus なし DomApp ウィンドウがフォーカスされたとき
blur なし DomApp ウィンドウからフォーカスが外れたとき

phina.accessory.Accessory

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
attached なし Element Element に attach されたとき
detached なし Element Element から切り離されたとき

phina.accessory.Tweener

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
tween なし 自身 アニメ中毎フレーム

phina.accessory.Draggable

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
dragstart なし 自身 ドラッグ開始時
drag なし 自身 ドラッグ中毎フレーム
dragend なし 自身 ドラッグ終了時
backend なし 自身 ドラッグ開始位置に戻ったとき

phina.accessory.Flickable

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
flickstart なし 自身 フリック開始時
flickcancel なし 自身 フリックせずに離したとき

phina.graphics.CanvasRecorder

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
finished なし 自身 アニメ生成終了?

gif.js を使って Canvas を録画するっぽいですが、まだ全く触ったことがないのでぜんぜん判りません。
[phina.js] サンプルから覚えるphina.js に説明があります…というか他で見たことがないです。

phina.display.DomApp

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
focus なし 自身 ウィンドウがフォーカスされたとき
blur なし 自身 ウィンドウからフォーカスが外れたとき

phina.ui.Button

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
push なし 自身 ボタンが押されとき3

phina.ui.Gauge

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
change なし 自身 ゲージが変化するとき
changed なし 自身 ゲージが変化し終わったとき
empty なし 自身 ゲージが空になったとき
full なし 自身 ゲージが満タンになったとき

phina.game.ManagerScene

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
finish なし 自身 次のシーンがなかったとき

phina.game.LoadingScene

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
loaded なし 自身 ロード完了時

phina.game.CountScene

イベント プロパティ 発火させるクラス 発火条件
finish なし 自身 カウンタが 0 になったとき

  1. とにかくたくさん紹介することを優先したため説明がちょっと雑です。よく使いそうなものについてはいずれもう少し詳しく書きたいと思います。 

  2. 正確には BaseApp またはその派生クラスのインスタンスですが、大抵の人は GameApp を使っていると思います。 

  3. 指やマウスボタンを押したときではなく離したときに発火します。 

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