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AWS東京リージョンで7種類のゲーム専用サーバーを立てて、導入時間・RAM・CPU・バックアップ時間を実測した

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Last updated at Posted at 2026-10-23

なぜこの検証をしたのか

ゲームの専用サーバーを自分で立てようとすると、最初に「どのくらいのスペック(メモリ・CPU・ディスク)を借りればいいのか」で迷います。ネット上の情報は体感値や環境がばらばらの報告が多く、同じ条件で複数のゲームを並べた数字が見つかりませんでした。そこで、条件をそろえて自分で測ることにしました。

目的(確かめたい問い)

  • Q1. 人がいない待機状態で、各ゲームのサーバーはメモリ・CPUをどれくらい使うか
  • Q2. インストールにかかる時間とディスク容量は、ゲームごとにどれくらい違うか
  • Q3. Arm(AWS Graviton プロセッサ)・x86・t系(CPUクレジットで性能が上下する「バースト可能インスタンス」)で、Minecraft: Java Edition(以下 Minecraft)の処理速度はどう変わるか
  • Q4. 1GB・2GBの小さいインスタンスでも動くか
  • Q5. セーブデータのバックアップと復元はどれくらいの時間でできるか

検証の前提・環境

共通

項目 値
OS Ubuntu Server 24.04 LTS(Canonical 公式の Amazon マシンイメージ(AMI))
リージョン AWS アジアパシフィック(東京)リージョン(ap-northeast-1)
メイン計測のインスタンス Amazon EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)の r6i.large インスタンス(2vCPU / メモリ16GB)、ストレージは Amazon EBS(Amazon Elastic Block Store)の gp3 ボリューム 40GB
CPUの型番 未記録
測定日時(JST) メイン計測: 2026-10-22 09:12:15〜10:30:55 / インスタンス比較・小型インスタンス: 12:47:13起動〜13:12頃(日付はログに未記録)
プレイヤー数 0人(実プレイヤー接続なし)
ワールドの状態 各ゲームとも新規ワールド(Minecraft の Paper / Fabricは事前生成後の値も計測)
測定方法・ツール 時間: date +%s.%N の差 / RAM: 対象プロセスの /proc/<pid>/status の VmRSS(実際に使っている物理メモリ量)の合計(起動60秒後)/ CPU: pidstat(sysstat パッケージのプロセス別CPU計測ツール)の30秒平均(1コア=100%)/ 容量: du / Minecraft : /tick query(Minecraft のサーバー処理時間を表示するコマンド)・Chunky(ワールド事前生成プラグイン) / CPU性能: sysbench cpu(ベンチマークツール sysbench のCPUテスト)
想定している状況 友だち数人で遊ぶ小規模サーバーのスペック選び(人数が増えた場合は未検証)

ゲーム・サーバーソフト

ゲーム サーバーソフト・バージョン
Palworld(パルワールド) 公式専用サーバー(SteamCMD=Valve のコマンドライン版 Steam クライアントで導入、app 2394010)、バージョンは未記録
Minecraft: Java Edition 公式サーバー(vanilla) 26.3(Java 25 ランタイム、-Xmx4G)
Paper(Minecraft 向けの高速化サーバー) 26.3-211(Java 25、-Xmx4G)
Fabric(Minecraft の Mod ローダー) Fabric + Chunky(バージョンは未記録)
Valheim 公式専用サーバー(バージョンは未記録)
Terraria TShock 6.2.1(Terraria のサーバー拡張)、Microsoft .NET 9 ランタイム
7 Days to Die 公式専用サーバー(バージョンは未記録)

この記事について

「ゲームサーバーにはメモリが何GB必要か」は、ネットでは体感値が多く、条件がそろった比較が少ないので、同じEC2インスタンス・同じ手順で7種類の専用サーバーを立てて実測しました。

  • 対象: Palworld / Minecraft(vanilla・Paper・Fabric)/ Valheim / Terraria(TShock 6.2.1)/ 7 Days to Die
  • 対象読者: 自宅PCやVPS・クラウドで専用サーバーを立てたい人、インスタンスサイズ選びの目安が欲しい人

全て実プレイヤー接続なし(0人・待機状態)の値です。 人数が増えたときの値は計測していません。人数ごとの目安を書く箇所は「推定」と明記しています。

計測環境

項目 値
インスタンス r6i.large(2vCPU / 16GB)、AWS東京リージョン
OS Ubuntu 24.04
ディスク gp3 40GB
計測日 2026-10-22
CPU% 30秒平均、1コア=100%(参考値)

結果(待機状態)

項目 Palworld MC vanilla MC Paper Valheim Terraria 7DTD
インストール時間 76.3秒 0.2秒 2.7秒 67.1秒 0.9秒 522.5秒
インストール容量 4,704MB 60MB 53MB 2,088MB 98MB 16,921MB
初回起動 9.0秒 18.2秒 25.3秒 29.1秒 186.2秒※ 40.2秒
待機RAM 983MB 670MB 1,115MB 1,417MB 469MB 2,029MB
待機CPU 6.2% 0.1% 1.0% 5.1% 6.5% 3.6%
バックアップ(tar.gz) 0.0秒/1MB未満 0.1秒/4MB 1.1秒/33MB 0.0秒/1MB未満 1.5秒/8MB 0.3秒/2MB
復元後の2回目起動 8.0秒 16.2秒 21.3秒 30.1秒 7.1秒 37.2秒

※MC は Minecraft: Java Edition、7DTD は 7 Days to Die の略。Terrariaの初回は中ワールド生成込み。

読み取れること:

  • 待機RAMは全て約2GB以下。差が出るのはディスク(7DTDは約17GB)とインストール時間。
  • 待機CPUはPalworld・Valheim・Terrariaが5〜6%台、Minecraft vanillaはほぼ0%。

7本のゲームサーバーの待機メモリ比較(AWS東京リージョン r6i.large・0人・実測)

インストール容量の比較(実測)

Minecraft: Paper と バニラ生成の比較

Chunkyで半径500ブロック(4,225チャンク)を事前生成:

時間
Paper 111.0秒
Fabric(生成処理はバニラ相当) 171.5秒(約32チャンク/秒)

Paperが約35%速い結果でした。256チャンクを forceload(チャンクを常時読み込みにするコマンド)した状態の平均tick(/tick query)は vanilla 5.6ms(RAM 822MB)、Paper 1.6ms(RAM 1,515MB)で、どちらも上限50msに対して余裕がありました(Java 25、-Xmx4G)。

半径500ブロック事前生成の時間:Paper 111.0秒、Fabric 171.5秒(実測)

インスタンス種別の比較(Paper 26.3、半径300ブロック事前生成)

種類 sysbench cpu 1スレッド/全スレッド (events/s) 事前生成 tick平均
r7g.large(Arm 2vCPU) 3,014 / 6,026 45.3秒 0.9ms
m7i.large(x86 2vCPU) 3,075 / 3,152 45.4秒 1.3ms
t3.large(x86 2vCPU、CPUクレジット制限下) 1,056 / 757 146.7秒 2.8ms

sysbenchはx86とArmで命令が違うので、アーキテクチャをまたぐ比較は目安です。なおPalworldの公式サーバーはx86のみで、Armインスタンスでは動かせませんでした(box64=Arm 上で x86 の Linux プログラムを動かすエミュレーターは未検証)。

1GB / 2GB インスタンスで動くか

種類 Terraria(小ワールド) Minecraft Paper
t3.micro(1GB) 起動まで約20分(生成込み)、待機402MB スワップなしはOOM(メモリ不足による強制終了)。2GBスワップで起動49.0秒
t4g.small(2GB) 起動473.2秒、待機384MB スワップなしで動作(-Xmx1200M、描画距離6)、tick 2.3ms

Terrariaは1GBでも動きますが、CPUクレジット制限でワールド生成に20分以上かかりました。

ハマりどころ

  • PalworldはSIGINT(Ctrl+C と同じ停止シグナル)で止めるとセーブされない。 REST API(HTTPでサーバーを操作する管理用の窓口)の /v1/api/shutdown で止めると保存されます。/v1/api/save は Content-Length ヘッダが必須でした。
  • Terraria TShock 6.2.1 は .NET 9 ランタイムが必要(Ubuntu 24.04 標準リポジトリにないので dotnet-install.sh で導入)。
  • 7DTDのログに出る Shader/GPU の ERROR は、専用サーバーでは無害でした。
  • SteamCMDの初回インストールがSteam側エラーで空のまま終わることがあり、再実行で成功しました。

結論と考察

問い 結果 わかったこと
Q1. 待機時のメモリ・CPU 達成できた(0人のみ) 待機RAMは469MB(Terraria)〜2,029MB(7DTD)で、全て約2GB以下。待機CPUは0.1〜6.5%。
Q2. インストール時間・容量 達成できた 差が大きいのはここ。7DTDは522.5秒・16,921MB、Minecraft は数秒・100MB未満。
Q3. Arm・x86・t系の違い 一部だけ(Minecraft Paperのみ) r7g(Arm)とm7i(x86)は事前生成45.3秒/45.4秒でほぼ同じ。t3.largeはCPUクレジット制限下で146.7秒と約3倍遅い。PalworldはArmで動かせなかった(box64は未検証)。
Q4. 1GB・2GBで動くか 一部だけ(Terraria・Paperのみ) Terrariaは1GBでも待機402MBで動くが、ワールド生成に約20分。Paperは1GBだとスワップなしでOOM、2GB(t4g.small)ならスワップなしで動いた。
Q5. バックアップ・復元 達成できた(新規・小さいワールド) tar.gzは最大1.5秒、復元は0.3秒以下。遊び込んだ大きなワールドでの時間は未検証。

考察:

  • 0人の待機状態では、メモリはどのゲームも約2GBで足りました。実際のスペック選びは「人数ぶんの余裕(推定)」と「ディスク容量」で決めるのが現実的です。
  • Minecraft 用ならArm(r7g)がx86と同じくらいの速さで、1時間あたりの料金もわずかに安い(r7g 0.1292米ドル、m7i 0.1302米ドル)。Palworldはx86が必要です。
  • t系インスタンスは、CPUクレジット制限がかかると生成や起動が大きく遅くなります。
  • 人数を増やしたときのメモリ・CPU、実際のプレイ中の負荷は、今回は測っていません(未検証)。次の課題です。

詳細データ

ゲーム別の詳しい手順と全計測値は、筆者のサイトにまとめています。

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