※この記事はAgileStudioに掲載した記事の転載です。
元記事:「問題があっても言いづらい」ふりかえり、3チームはどこから手をつけたか(トナリノ)
「問題があっても言いづらい」
あなたのチームの、次のふりかえりを思い浮かべてみてください。ボードに付箋が貼られていきます。あなたも何枚か書きます。でも、いちばん気になっていることだけは、付箋に書かずにおきました。
気になっていることを言えるふりかえりにしたい、とは思っています。ただ、そう思うたびに、うちでは無理だという理由も浮かびます。自分ひとりで盛り上げようとしても、浮くだけだ。場が和んでいても、書いたら責められるかもしれない。それに、言いづらい空気は、もうできてしまっている。
心当たりがあるなら、隣の3チームの話を読んでみてください。3チームとも、ふりかえりで思っていることを出しやすくしようとしたチームです。そして3チームの話は、いま挙げた「無理」にひとつずつ重なります。
トナリノは、同じ組織の中で、隣のチームの事例を活かし合う取り組みです。いまは、永和システムマネジメントの一部の事業部で、そのやり方を試しています。
様々なチームの「うまくいかなかったこと」「試してみたこと」「今の現在地」を記録しています。正解やTipsではなく、同じモヤモヤに向き合った複数のチームの試行錯誤をお届けします。
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音楽とスタンプで盛り上げるのが習慣になったチーム:一人から始めるのも「全然あり」
最初の「無理」は、自分ひとりで盛り上げようとしても、浮くだけだ、というものです。
1つ目のチームが望んでいたのは、ふりかえりでチームに対する意見を自由に出せるようにすることでした。
やってみたのは、ふりかえりの進行中に音楽を流したり(Miroのタイマー機能で流せる音楽です)、チームのみんなで適宜スタンプやリアクションを使って盛り上げたりすることです。「ルールや仕組みがあるわけではなく、積極的にそうすることが習慣になっている感じ」だといいます。和やかで楽しい雰囲気になり、ふりかえりが進行しやすくなりました。「ふりかえりは『楽しい』が大事!」とチームは言います。
でも、一人で盛り上げても浮くのではないか。このチームの答えはこうでした。
「最初いきなりは確かに浮くかもしれないですね。そういうふりかえりがいいな〜っていう気持ちがあれば、まずは一人から始めてみるのも全然ありだと思ってます」
一人から始めるのはちょっと、という場合もあります。そのときは「楽しい雰囲気でふりかえりしたいよねー」くらいの軽い共通認識を、事前に作ってみるのもありなのかな、とも話しています。たとえば、ふりかえりや雑談でそういう意見を出してみる。自分たちのチームについては「うちのチームだと、いつの間にかできた感じなのかも」とのことでした。
ただ、 雰囲気が和やかになることと、いちばん気になっていることを書けることは、同じとは限りません。 場が和んでいても、書いたら責められるかもしれない。そう思う人もいるはずです。
グラウンドルールを常に貼り出しているチーム:責任は追及しない、と書いておく
2つ目のチームのふりかえりボードには、その不安への答えが貼り出されています。
このチームは、ふりかえりを特に重要視しています。ワーキングアグリーメントに「ふりかえりの時間は、いかなる理由があってもスキップや短縮をしない」「忙しい時こそ開催し、業務プロセスを見直す」と明記しているほどです。
チームの異常を早期に検知し、健全な協力体制を維持し続けたい。そのためには、ふりかえりが形式的なものではなく「本音で話せる効果的な場」である必要がある。それがこのチームの考えでした。
大前提として、Miroのふりかえりエリアに、次のグラウンドルールを常に貼り付けています。
- 全員が最善を尽くしたことを疑わない:原因の追求はしても責任の追求はしない
- 積極的に参加する:当事者意識を持ち、議論に集中する
- 一人で話し過ぎない:人の発言を遮らず、話していない人にも思いを馳せる
このルールは、チームの立ち上げ時に、ふりかえりに慣れている開発メンバーの一人が作りました。お客さんは、ふりかえり未経験でした。毎回のふりかえりで、このルールを読み合わせています。 ルールに反する発言をした人は、これまでいなかったそうです。
このルールを土台にした上で、場を和ませるコミュニケーションを3つ重ねています。付箋を発表する順番は、毎回ルーレットでランダムに決めます。メンバーが出した付箋には、絵文字やスタンプで積極的に反応を返します。そしてルール化はしていないものの、結果的に毎回誰かしらが個人的な話題を出して共有する場になっています。
土台にあるのは、「責任追及されない」と明示されたルールです。そこに、自分の出した付箋へのスタンプの反応が加わりました。その結果、「ちゃんと見ている、聞いているんだな」という安心感を持って参加できるようになったといいます。個人的な話題も自然と共有され、チームの距離感が縮まる場にもなりました。
このチームも、こう添えています。
「楽しくないとふりかえりじゃない!」
それでも、こう思う人はいるはずです。うちでは、言いづらい空気は、もうできてしまっている、と。
言いづらいことを、あえてテーマにしたチーム:合宿で「象・死んだ魚・嘔吐」をやった
3つ目のチームは、まさにその状態から始めています。
時間がない中で、仕様も完全に確定しないまま開発を進めていました。その結果、問題があっても言いづらい空気ができ、チームの雰囲気も少し悪くなっていました。
そこでメンバーの一人が、レトロの場で「象・死んだ魚・嘔吐」というワークを提案しました。3つのテーマで付箋に書き出します。
- 象(Elephant):みんなが気づいているけれど、あまり話されていない課題
- 死んだ魚(Dead fish):放置すると問題になりそうな課題
- 嘔吐(Vomit):胸の中に溜まっているモヤモヤ
テーマごとに15分ほど個人で書き出し、ラウンドロビン形式で順番に発表します。そこから内容を深掘りし、改善案まで出す。これを3つのテーマで繰り返しました。
実施したのは合宿の1日目です。提案したメンバー自身がファシリテーターを務め、かなり心配していました。空気が重くならないか。その後のスケジュールがお通夜状態にならないか。自分のファシリテーションでうまく話をまとめられるか。
実際には、チームのみんなが協力してくれました。 空気が悪くなることもなく、むしろスッキリした状態で終わりました。 自分だけが抱えていると思っていたモヤモヤも、実はチーム内で共通しているものが多くありました。「言われてみれば確かに」と思う視点もたくさん出てきました。ファシリテーター自身がずっとモヤモヤしていた開発の進め方についても、改善案が出ました。議論しながら整理されていったといいます。詳しいところまでは分かりませんが、その後、開発の進め方は大きく変わったそうです。
ただし、時間はかかります。
「私達のチームは3時間でも全員の意見を全ては出しきれませんでした(笑)」
話がズレ始めた時に戻すファシリ力は必要になるかと思います、とも書いています。
このワークをやったのは、合宿のときだけです。むしろ合宿だからこそやった、といいます。
書かずにおいた、あの1枚
書かずにおいたあの1枚は、まだあなたの手元にあります。
書かずにおいた理由は、どれに近かったですか。自分ひとりで盛り上げようとしても、浮くだけだと思ったのか。場が和んでいても、書いたら責められるかもしれないと思ったのか。言いづらい空気は、もうできてしまっていると思ったのか。
どれが正解という話ではありません。理由が違えば、最初の一手も変わります。その1枚を書ける場にするために、あなたのチームならどこから始めますか。
隣のチームの試行錯誤が、皆さんのチームへの「問い」になれば嬉しいです。
この記事は、「トナリノ」から生まれた試行錯誤の記録です。
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