◆この記事を読むのにかかる時間:約5分程度
◆この記事の主な対象者:ゲームQAの業界を主体的に盛り上げていきたい方
1.はじめに
みなさま今年もお疲れ様でした。あっという間に年末ですね。
今年もアドベントカレンダーの時期がやってきました。
自身の1年を振り返ると、
社外に向けた発信の取り組みに携わる機会が例年よりも増えました。
特に、自身が中心となって運営しているQAの研究会にちなんだ内容が多かったため、
今回はQAの研究会についての紹介や、
発信をおこなってみての気づきなどについてお話していこうかと思います。
2.QA研究会とは?
QA研究会とは、ゲームQA業界への貢献・活性化を目的として、
業界に関連する企業を中心に、各社の有志で共通の課題感などに対してテーマを決め、
横断でチームを組成して研究を行う取り組みです。
現在はオンラインで開催しており、今期で7期目になりました。
直近は約10社〜13社程度のゲームに携わる会社さまが研究に参加してくださっており、
扱うテーマは自動化・効率化、人材育成などの王道な内容から、
品質改善の取り組みや、魅力的品質を模索してのアイトラッキングの活用方法の検討など、
様々な領域について研究の取り組みをすすめています。
3.おこなってきた取り組み
研究会の活動として、1年かけて各テーマについての研究を推進しつつ、
外部への情報発信としては、
会自体の紹介や、会のなかであがったテーマをもとにしたCEDECなどでの発信、
本研究会としても研究発表のウェビナーなども開催しており、
ゲームQA業界の活性化に向けて情報発信を積極的にすすめています。
ウェビナーの開催は今年で3回目でしたが、毎年約200名前後の参加申込があり、
同じようなお悩みを持った皆さまに、興味関心を持って参加いただいていると感じております。
発信実績(一例):
- 13社合同!ゲームQA技術研究報告会 - connpass
- 会社を超えて品質を高める!他社と連携したオンラインQA技術研究会のつくりかた
- ゲームQA業界の技術向上を目指す! 会社を超えた研究会の取り組み
4.会の運営や情報発信を経て
会の運営や情報発信を経て、よかった点・今後改善すべき点をまとめてみました。
よかった点
1.知見の交換により各人の業務の質や効率を高めることができた
各社間で情報をやり取りすることで、自社でやっていない取り組みや、
既におこなっている取り組みについても、質を高めつつ業務に活かすことができています。
各チームでの取り組みを実務に反映した事例
- PFガイドラインに準じたリジェクトリスク低減用のチェックリストの作成と確認を実施
- 各社連携して過去事例などをもとにしつつリストの作成をおこなえた
- 各社で連携して海外翻訳のQA周りの観点リストを作成し、開発チームとの検証についての認識合わせができた
2.会社間を跨いだコミュニティの形成に役立っている
現場での業務だけではなかなか他社の方との繋がりを形成するのが難しいことが多く、
こういった場を利用して繋がりが形成でき、気軽に話ができる関係の構築にも役立っているとの声が参加者からもあがっています。
今後に向けて
1.研究会の規模の拡大
より多くの方へ情報や技術を得ていただけるよう、発信機会の増加・規模の拡大を図っていきたいと考えています。
2.更なる技術水準の向上への貢献
トレンドも取り入れつつ、発信する技術や知見の水準をさらに上げ、
業界全体の技術レベルの向上にも貢献をしていきます。
3.若手メンバーが様々な経験を積める場の用意
専門的な技術・知識はもちろんのこと、資料作成や発表といった、ビジネススキルなども含めた若手メンバーの成長の場としても会を存続させたいと思っております。
5.まとめ
いかがだったでしょうか。
この記事の取り組みをみて興味を持たれた方は、ぜひ外向けの発信も意識してやってみていただけると幸いです。
一緒にQAの業界を盛り上げていきましょう!
もし研究会に参加してみたい方がいればこちらから。
詳細などご案内します。
それでは皆さま、よい年末をお過ごしください。