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[UE4]Spawn/SubLevel操作時のBeginPlay/EndPlay/Destroyedについて

Last updated at Posted at 2019-09-08

引っかかったのでActorの発生/破棄のイベントについて挙動を調べてみました。

UE4.23.0にて確認

はじめに

2019-09-08_17h21_35.png
Actorの発生/破棄のイベント

  • BeginPlay: レベルにActorが発生したときに呼ばれる
  • EndPlay: レベルからActorが取り除かれた時に呼ばれる
  • Destroyed: Actorが破棄された時に呼ばれる

2019-09-08_17h39_16.png
操作

  • Load/Unload StreamLevel: サブレベルを読み込む
  • Should Be Visible: ロードしたサブレベルのActorを表示する。(正確にはWorldにActorを追加する)
  • Open Level: レベルを移動する
  • Spawn/Destroy Actor: Actorを生成/破棄する

結果

サブレベルに配置したActor

2019-09-08_18h16_59.png
サブレベル上に配置しているActorを、サブレベル操作行った場合

操作手順によるイベント処理

  • 1.Load Stream Level : 何も呼ばれない(この時点ではActorはWorldに登録されていない)
    • → 2.Should Be Vislble: ON : BeginPlayが呼ばれる
      • → 3.Should Be Vislble: OFF : EndPlay-RemoveFromWorldが呼ばれる(保持している変数はクリアされない)
        • → 4.Should Be Vislble: ON : BeginPlayが呼ばれる(変数が残ってる)
      • → 3.Unload Stream Level : EndPlay-RemoveFromWorldが呼ばれる
      • → 3.OpenLevel : EndPlay-LevelTransitionが呼ばれる
    • → 2.Unload Stream Level : 何も呼ばれない
    • → 2.OpenLevel : 何も呼ばれない
LoadStreamLevel UnloadStreamLevel ShouldBeVisible-ON ShouldBeVisible-OFF Level移動
BeginPlay
EndPlay (ShouldBeVisible-ONされている場合)○:RemoveFromWorld ○:RemoveFromWorld(変数はクリアされない) ○:LevelTransition
Destroyed
  • サブレベル操作ではDestroyedが呼ばれません
  • LoadしたサブレベルをShould Be VisibleでON → OFF → ONにした場合、BeginPlayが再度呼ばれます
    • 内部変数は保持されたままです
    • UnloadStreamLevelした場合は変数はクリアされます

Spawnした場合

image.png
動的に生成します

操作手順によるイベント処理

  • 1.Spawn Actor : BeginPlayが呼ばれる
    • → 2.Destroy Actor : EndPlay-DestroyedDestroyedが呼ばれる
    • → 2.OpenLevel : EndPlay-LevelTransitionが呼ばれる
SpawnActor DestroyActor Level移動
BeginPlay
EndPlay ○:Destroyed ○:LevelTransition
Destroyed
  • Level移動して消された場合はDestroyedイベントは呼ばれません
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