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GBDKによるゲームボーイソフト制作-3回 キー入力-

Last updated at Posted at 2018-03-30

前回:GBDKによるゲームボーイソフト制作-2回 文字を出してみる-
次回:GBDKによるゲームボーイソフト制作-4回 背景表示-

記事の内容

ゲームボーイのキー入力処理を試してみた記録。

ソースコード

key_input.c
#include <stdio.h>
#include <gb/gb.h>

void main() {
	UINT8 joypad_result;
	
	while(1) {
		joypad_result = joypad();
		
		if (joypad_result & J_START) {
			printf("PUSH START\n");
		}
		if (joypad_result & J_SELECT) {
			printf("PUSH SELECT\n");
		}
		if (joypad_result & J_B) {
			printf("PUSH B\n");
		}
		if (joypad_result & J_A) {
			printf("PUSH A\n");
		}
		if (joypad_result & J_DOWN) {
			printf("PUSH DOWN\n");
		}
		if (joypad_result & J_UP) {
			printf("PUSH UP\n");
		}
		if (joypad_result & J_LEFT) {
			printf("PUSH LEFT\n");
		}
		if (joypad_result & J_RIGHT) {
			printf("PUSH RIGHT\n");
		}
	}
}

実行結果

key_input.png

ゲームボーイの各キーに対応した入力を行うと、押されたキーに応じてprintfで指定した1行のメッセージが出力される。

解説のようなもの

2行目

ゲームボーイのキー入力には「gb/gb.h」のincludeが必要。

7行目 while

ゲームプログラムで定番のループ処理。

8行目 joypad関数

今回の本丸。
「gb/gb.h」で以下のように定義されている。

/** Reads and returns the current state of the joypad.
    Follows Nintendo's guidelines for reading the pad.
    Return value is an OR of J_*
    @see J_START
*/
UINT8
joypad(void) NONBANKED;

ざっくり意訳

現在入力されているキー入力状態が数値で返ってくる。
返り値は「J_*」で定義されたキーごとのビット情報を表したもの。

「J_*」の各定数は「gb/gb.h」の上のほうで定義されている。

/** Joypad bits.
    A logical OR of these is used in the wait_pad and joypad
    functions.  For example, to see if the B button is pressed
    try

    UINT8 keys;
    keys = joypad();
    if (keys & J_B) {
    	...
    }

    @see joypad
 */
#define	J_START      0x80U
#define	J_SELECT     0x40U
#define	J_B          0x20U
#define	J_A          0x10U
#define	J_DOWN       0x08U
#define	J_UP         0x04U
#define	J_LEFT       0x02U
#define	J_RIGHT      0x01U

使い方(判定方法)はこのコメント文の中に書かれている通り。
今回作成したソースコードもこれにならって8キーの分判定処理をしているだけ。

ということで今回はこんな感じで。
このキー入力と前回の文字表示など組み合わせると色々遊べるかも?

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