5
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

ヒット/スルー/ジャッジ!

「サイコロの運と推理力」「奇数・偶数でチャンスが変わる」「生成AIでジャッジ!」

この記事は「マナビDX Questで得たもの Advent Calendar 2025」 の17日目の記事です。
本日は自作したカードゲーム 『ヒット/スルー/ジャッジ!』 についてご紹介します。

記事の中でNotebookLMによる生成画像を使用しています
一部、文字変換が誤っている箇所がありますが、ご了承ください


1.ゲームの概要説明

1-1. 「連想ゲーム × 30秒推理 × 生成AI」

このゲームは、連想ゲームの楽しさに 「30秒のスピード推理」「生成AI」 を掛け合わせたものです。
親は短い時間でひらめきを重ね、子は「当てられそう/当てられにくそう」を考えて単語を用意します。
さらにサイコロの 奇数/偶数 によって、同じ「ヒット」でも得点者が切り替わるため、毎ターンの空気が変わります。

01_rulebook_onepage.png

  • 推理の気持ちよさ:お題を見た瞬間の連想を高速で回して当てにいく
  • 駆け引きの面白さ:子は点数をどの単語に置くかで悩む
  • 運のスパイス:奇数/偶数で得点者が反転し、立場が入れ替わる
  • 安心の仕組み:判断が分かれやすい場面は、生成AIのジャッジで整える

※詳しいルールは2章で、こだわったポイントは3章で説明します

1-2. 作ろうと思ったきっかけ

「学びにつながり、誰でも簡単に遊べるカードゲームを作りたい」——これがきっかけでした。
ゲーム中に盛り上がるだけでなく、ゲームが終わったあとに

  • 「その単語にそういう意味があるんだ」
  • 「その単語、知らなかった」
  • 「発想のしかたが人によって全然違うね」

といった会話や新しい発見につながることを目指しました。

1-3. ゲーム内の用語

  • :このターンで当てにいくプレイヤー
  • :単語カードを作る親以外のプレイヤー
  • ゲームマスター(GM):進行役(タイマー管理、判定整理、AI操作など)
  • ヒット:親の宣言が、誰かのカードと完全一致した状態
  • スルー:誰のカードにも無い(または表記違いで一致しない)
  • ジャッジ:生成AIで関連度を判定し、カードの扱いを決める仕組み

1-4. 人数・対象年齢(目安)

  • 3〜6人推奨(ゲームマスターを含めて4人が遊びやすい)
  • 小学校高学年〜大人
  • 生成AIを使用する場合は、必ず保護者の方と一緒に行う(安全とトラブル防止のため)

1-5. 用意するもの

  • サイコロ × 2
  • ペン × プレイする人数分
  • 付箋(宣言回数の管理に使用)
  • 名刺サイズカード(または付箋でもOK)
  • 点数シール(または点数を手書きでもOK)
  • タイマー(時計でもOK)
  • 生成AIの利用環境:ジャッジ用(操作はゲームマスター推奨)
  • お題カード(難易度別:初級/中級/上級)

タイマー以外はすべてダイソーで購入しました。

02_items_set.png

何を買うか選んでいる中でゲームのいろんなアイディアが浮かんできて楽しい時間でした。
ダイソーさんに感謝です。ありがとうございます!


2.ゲームの詳細説明

2-1. 「1ターンの流れ」

このゲームは「1ターン」を親が交代しながら繰り返して遊びます。
ここでは、1ターンの流れを説明します。

  1. お題決め(親は目を閉じた状態で子が相談して決める/決まらなければゲームマスターがお題カードを引く)
  2. 子がカードを3枚作成(すべてカタカナ/4・3・2点のシールを1枚ずつ貼る)
  3. 親がサイコロ2個を振る(ゲームマスターが奇数or偶数を宣言)
  4. 親がお題を見る → 30秒スタート(ゲームマスターがカウント開始)
  5. 親は付箋に1語ずつ書く
  6. 親は付箋に書いた単語を1枚ずつ読み上げて宣言(宣言回数の上限=サイコロ合計回数) ※奇数/偶数で違いあり
  7. 子は宣言ごとに「ヒット/スルー」だけ返す
  8. 30秒終了 → 得点処理(奇数/偶数ルールで獲得者が変わる)
  9. 公開タイム(必要ならジャッジ。ゲームマスターがAI操作)

2-2. ゲームマスターの役割

  • 時間管理(30秒の開始/終了)
  • 奇数/偶数の宣言
  • 得点計算のサポート
  • ジャッジのAI操作
  • 質問対応も担当

2-3. 基本ルール

2-3-1. 表記ルール

  • 子が書く単語は カタカナ固定
  • ヒット判定は 完全一致(1文字でも違えばスルー)

例:「スマホ」と「スマートフォン」は別

完全一致の意図は、判定で止まらず、テンポを守るためです。
30秒勝負なので、判定で議論が長引くよりテンポを重視しました。

2-3-2. 点数

  • 赤:4点、青:3点、黄:2点
  • 子は毎ターン 4点/3点/2点 を1枚ずつ 必ず作ります

03_pint.png

2-3-3. 宣言

  • 親はお題を見た直後から 30秒で宣言します
  • 付箋1枚=宣言1回(付箋がそのまま回数カウントになります)
  • 宣言回数は「サイコロ2個の合計回数」です ※奇数は上限、偶数はノルマ

2-4. 特殊ルール

2-4-1. 奇数/偶数の得点者

  • 奇数:ヒットしたカードは親が獲得(親の得点)
    • 奇数の場合、宣言回数は上限(ノルマではない)
  • 偶数:ヒットしたカードは子(持ち主)が獲得(子の得点)
    • 偶数の場合、宣言回数はノルマとなる

2-4-2. 偶数の「全スルー達成」と「ノルマ未達」の違い

  • 偶数ターンで、30秒終了時点に 親の宣言がすべてスルーだった場合「全スルー達成」
    • 子のカード(裏向き)から どれか1枚 を親が獲得できる
  • 偶数ターンで、30秒終了時点で 親の宣言が宣言回数に達していない場合「ノルマ未達」
    • 子は自身の 未ヒットのカード から好きなものを 1枚、得点カードにできる

04_odd_even_table.png

偶数ターンは“子がチャンス”ですが、状況によって親にも救済があり、また子にも「1枚守れる」余地がある、という風にしています。

2-4-3. ジャッジ(生成AI判定)

  • 各プレイヤー 1ゲームに1回まで
  • ターン終了後の「公開タイム」でのみ使用
  • 閾値:関連度70%以上で成功
    • 成功:ジャッジを行ったプレイヤーがカードを獲得できる
    • 失敗:ペナルティなし

ジャッジ用プロンプト(テンプレ)

お題:{お題}
単語:{単語}
この2つの関連度は何%ですか?理由を一言で添えてください。

05_judge_flow.png

2-4. 得点計算

  • 獲得カードを合計
    • 4点×?枚 + 3点×?枚 + 2点×?枚 = ??点
  • 合計点が最大のプレイヤーの勝利です

3.こだわったポイント

3-1. 偶数ルール:「当てる楽しさ」と「当ててはいけない緊張感」を共存させる

このゲームでいちばんこだわったのが、奇数/偶数で得点者が切り替わる仕組みです。

  • 奇数:親は「当てるほど得点になる」ので、連続で当てると楽しい
  • 偶数:当てられたカードは子の得点になるため、子は“当てられる側”の面白さを味わえる

つまり、偶数ターンでは「親が当てるほど、子がうれしい」。
この 立場の逆転 があることで、当てる楽しさと、ほどよい緊張感も生まれるように工夫しました。

3-2. ジャッジ:客観性+生成AIの“判断を見る楽しさ”

連想ゲームでは、単語とお題の結びつきが人によって異なることがあります。
そこで、客観的な判断を取り入れられるよう、生成AIを使うことにしました。

その結果、単なる判定に留まらず、以下の楽しさが生まれます。

  • 生成AIの判断をみんなで確認する楽しさ(理由が一言あると、納得しやすい)
  • プロンプトによる結果の違いを楽しむ(出力結果が毎回変化するという気づきが生まれる)

3-2-1. 実際に試してみる

「お題:ガジェット」に対して「単語:プレイヤー」は関連度85%(Geminiで実行)
01_testplay.png

「お題:ガジェット」に対して「単語:コノミ」は関連度50%(Geminiで実行)
02_testplay.png

3-3. サイコロの運要素が、場の温度を変える

奇数/偶数の切り替えは、運の要素でもあります。
そのおかげで「今は攻める」「今は守る」といった空気が生まれ、ゲームが単調になりにくくなりました。

3-4. ゲーム後の振り返りで会話が広がる

プレイ後に「なぜその単語を書いたか」「どう連想したか」を話すと、面白さが深まります。
知らない単語の意味を教え合ったり、世代や経験の違いが見えたりして、自然に会話が広がります。

06_Review .png


4.実際に遊んでみた(試行錯誤と学び)

4-1. 想像通りにいかなかったこと→改善

最初は「このルールならきっと盛り上がる」と思っていたのですが、実際に遊ぶと想定通りにいかない点が多くありました。
たとえば、こんなことが起きました。

  • 宣言時間が10秒なので、書くのも読むのも間に合わず、テンポが崩れる
  • ルールを詰め込みすぎて、覚えることが多く、ゲームに集中しづらい
  • 得点計算が煩雑な為、盛り上がりが止まる
  • お題で「サッカーチーム」はありか? それとも「サッカー」or「チーム」のどちらかにすべきか?

4-2. フィードバックの重要性

テストプレイでは、率直な意見を数多くいただきました。
これらのアドバイスが、ゲームの改善に活かされました。

作って終わりではなく、遊んでもらい、意見をもらい、改善する
このサイクルがあって初めて「初めて遊ぶ方でも遊べる形」に近づけたと感じています。
まだ改善の余地はたくさんありますが、協力してくれた皆さまに感謝いたします。

07_feedback.png

4-3. 生成AIでゲーム進行をシミュレーション

いろんなお題やプレイヤーを設定して、生成AIでゲームをシミュレーションしてみました。
お題:DX(ディーエックス)に対して、いろんな読み合いが発生し、結果楽しんでくれたので「これはこれで面白い」と思いました。
また、何度でも嫌がらずに“テストプレイ”してくれるので、事前に気づいた点は修正することができました。

お題:DX(ディーエックス)
awareness03.png


5.まとめ

5-1. とにかく楽しかった!!

  • いろんな単語が飛び交ったり、ハプニングが起きたりして、とにかく楽しかった

【お題:ネコ】ではいろんな単語が飛び交いました。並べ方にも個性が出ています
testplay05.png

【お題:12月】では、子の考えた3つの単語を、親が完璧に言い当てる場面がありました!
testplay08.png

【お題:マジック】では、マジックのマッキーに対して、ジャッジが発動!
testplay07.png

結果は「関連度:0%」でした。50%くらいと思ったのですが、厳しい結果に…
testplay03.png

5-2. 学び

  • フィードバックは、ゲームを育てる為の一番の近道
  • 面白さを足すよりも、「初めての方でも遊べる」ために削る判断が難しい
  • 仕組みの良し悪しは、実際に遊ぶとすぐに分かる(改善点がたくさん見つかる)

5-3. 今後の取り組み

  • テストプレイ回数を増やして“ゲームバランス”を探る
  • 難易度別(初級/中級/上級)に追加ルールを考える
    • 例:親がサイコロでゾロ目を出した場合、当てたカードの得点が倍になる
  • スマホのカメラと生成AIを活用して得点計算する仕組みを作る
  • ブラウザで遊べる版も、小さく作って試してみるのも面白そう
  • 社内研修の一環で実際に遊んでみる

5-4. 最後に

改めて、テストプレイに協力してくださった皆さま、ありがとうございました。
盛り上げてくれたり、率直なフィードバックをくれたり、大変ありがたかったです。

特に、親が子の単語を次々に当てたときに言われた 「あなたはエスパーですか?」 という一言は、 笑いと同時に大切な気づきをくれました。

何より、遊んだ方から「面白かった」との言葉を頂けたことが本当に嬉しかったです。

ここまで読んでくださった皆さまにも感謝いたします。

今回作ったカードゲーム が皆様の中で何か学びにつながれば幸いです。

5
1
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
5
1

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?