この記事はUnity 2019.4.29f1の記事です
Limit Velocity over Lifetime / Inherit Velocity Module編 << ここ >> Force over Lifetime, Color/Size/Rotation over Lifetime, by Speed Module編
はじめに
この記事はちょっとParticle System触れるようになったけどまだまだ知らないパラメーターだらけで抵抗感がある人向けにじゃあ全項目解説しようという記事です。
**パーティクル?シェーダー?憧れるけどよくわかんない…**という人は最近は[VRCUnity勉強会][link-1]などで初歩の初歩から解説してくれる講座などが解説されているのでそこに参加してみたりするといいでしょう。
[link-1]:https://discord.gg/mtvTTyM
その他にこの記事はアドベントカレンダーにしてParticle Systemの記事を増やしてパーティクルへの抵抗感を減らしてやろうという企みもあります。
##Limit Velocity over Lifetime / Inherit Velocity Moduleってどこ?
この2つ
##Limit Velocity over Lifetime
###Separate Axes
デフォルト OFF
下のSpeedをXYZに分けて制御するかどうか決めるパラメーター
ONにするとSpeedがXYZに分かれるのとSpaceの項目が出てくる
###Speed
デフォルト 1 (0~3.402823e+38)
単位 m/s
このスピードを超えたパーティクルはスピードが制限される
このModuleの要
以降の説明ではここが0の前提で説明する
####Space
XYZ軸の基準をこのオブジェクトにするかワールドにするか決めるパラメーター
Separate AxesをOFFにしてると出てこない
####Dampen
デフォルト 0 (0~1)
スピードの減衰のかかり方の強さを決めるパラメーター
Speedを0にした例だとこんな感じに速度が変わる
思ったより強くかかるから0.0いくつとかにすることもよくある
####Drag
デフォルト 0 (0~100,000)
パーティクルの速度や大きさに比例して減衰のかかり方を調整するパラメーター
と書いたがそれは下のMultiply by Size / VelocityをONにした時の話
じゃあこれは何なのかというとDampenと似たような性質を持ったパラメーターでこのパラメーターが大きくなればなるほど減衰のかかりかたが大きくなる
結構ゆるいかかりかたで数値を大きくして速度が遅くなっても限りなく0に近づくだけ(っぽい)
正直ふんわりしかわかんない
#####Multiply by Size
デフォルト ON
Dragをパーティクルのサイズが大きくなるほど強くかかるようにするパラメーター
大きくなるほど減衰が強くなるということは物理的に正しいとも言えるので花火とかのパーティクルに使うとそれっぽいんじゃないでしょうか
#####Multiply by Velocity
デフォルト ON
Dragをパーティクルの速度が大きくなるほど強くかかるようにするパラメーター
速くなるほど減衰が強くなるということは物理的に正しいとも言えるので花火とかのパーティクルに使うとそ
##Inherit Velocity
このParticle Systemが入ってるオブジェクト(エミッターとか呼ぶ)が動いた時に出ているパーティクルがその動きをどのような反映をするか決めるModule
###Mode
デフォルト Initial
どの瞬間のエミッターの動きを適用させるか決めるパラメーター
Initialの場合は各々のパーティクルが発生した瞬間のエミッターの動きに影響されてそれ以降のエミッターの動きを無視する
Currentの場合はエミッターの動きに常に影響される
###Multiplier
デフォルト 0 (-100,000~100,000)
単位 倍
エミッターの動きの影響度を決めるパラメーター
例えばエミッターが1m/sで移動してる時にこのパラメーターが2だとパーティクルに同じ方向に2m/sの速度が加算される
マイナスにして手とかにパーティクルを仕込むと動きが面白い
#おわり
というわけでLimit Velocity over Lifetime / Inherit Velocity Moduleの解説でした
個人的にうまく扱うと玄人っぽい不思議なパーティクルが作れるとこだと思ってます
次はForce over Lifetime, Color over Lifetime, Color over Speed Moduleの解説です
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