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Unity Particle SystemAdvent Calendar 2021

Day 10

VRChatプレイヤーによるParticle System解説 ~Texture Sheet Animation Module編~

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この記事はUnity 2019.4.29f1の記事です

Triggers, Sub Emitters Module編 << ここ >> 次

はじめに

この記事はちょっとParticle System触れるようになったけどまだまだ知らないパラメーターだらけで抵抗感がある人向けにじゃあ全項目解説しようという記事です。

**パーティクル?シェーダー?憧れるけどよくわかんない…**という人は最近は[VRCUnity勉強会][link-1]などで初歩の初歩から解説してくれる講座などが解説されているのでそこに参加してみたりするといいでしょう。
[link-1]:https://discord.gg/mtvTTyM
その他にこの記事はアドベントカレンダーにしてParticle Systemの記事を増やしてパーティクルへの抵抗感を減らしてやろうという企みもあります。

##Texture Sheet Animation Moduleってどこ?
image.png
これ
##Texture Sheet Animation
パーティクルのテクスチャをパラパラ漫画のように再生させるためのModule
###Mode
デフォルト Grid
Gridはテクスチャをn×n分割して扱い、SpritesはSpriteを複数枚入れて再生させる、基本操作はほぼ同じなのでここではGridの場合のみ解説する
###Tiles
デフォルト (1,1)
テクスチャを何分割してパラパラ漫画のように再生するか決めるパラメーター
アセットのものとかでやるとわかりやすい
###Animation
デフォルト Whole Sheet
再生するアニメーションのモード選択
Whole Sheetは普通に通しで全部再生する、Single Rowは横の行ごとに分割して別々のアニメーションとして扱うまたSingle Rowを選択するとRow Modeを選択することになる
####Row Mode
デフォルト Random
どの行を再生するか選ぶ方法を決めるパラメーター
Randomはパーティクル1つ1つ毎にランダム、Customは何番目か指定、Mesh IndexはRender ModeをMeshにした際のメッシュのリストの順番
###Time Mode
デフォルト Lifetime
アニメーションの再生速度の基準を決めるパラメーター
Lifetimeは選択するとFrame over Lifetimeのグラフが出てきてパーティクル1つ1つが出てる間にどのようにアニメーションを再生するか決められる
Speedを選択するとSpeed Rangeのパラメーターが出てきて速度に応じて1パラメーターを再生できる
FPSを選択すると1秒間に何フレーム再生するかで決めれる、再生が終わるともう一回再生される
###Start Frame
デフォルト 0
何番目2のフレームからアニメーションを再生するか決めるパラメーター
小数は一見意味がなさそうだけど上のグラフとかで扱われてるから微妙に再生タイミングが変わったりとかする
###Cycles
デフォルト 1 (0.0001~100000)
再生時間の内何回アニメーションを再生するか決めるパラメーター
再生時間とはLifetimeで言うパーティクルの存在時間
###Affected UV Channels
デフォルト Everything
テクスチャを分割する際メッシュのUVに影響されるか決めるパラメーター
基本デフォルトでいいし変える必要があるなら説明しなくてもわかるのでは…?
##おわり
というわけでTexture Sheet Animation Moduleの解説でした
アドベントカレンダー僕一人しか参加してなくて失踪しかけましたがなんとか一人で頑張ってます
次はLight Moduleです


Triggers, Sub Emitters Module編 << ここ >> 次

  1. ここと似たパラメーターは以前解説した為省略、Lifetimeのデフォルトの左右端を選んでる感じ https://qiita.com/abcde_kind/items/96710d4e401ca88abbb5

  2. Unityは基本的に0番目から数字を数える

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