この記事はUnity 2019.4.29f1の記事です
External Forces, Noise Module編 << ここ >> Texture Sheet Animation Module編
はじめに
この記事はちょっとParticle System触れるようになったけどまだまだ知らないパラメーターだらけで抵抗感がある人向けにじゃあ全項目解説しようという記事です。
**パーティクル?シェーダー?憧れるけどよくわかんない…**という人は最近は[VRCUnity勉強会][link-1]などで初歩の初歩から解説してくれる講座などが解説されているのでそこに参加してみたりするといいでしょう。
[link-1]:https://discord.gg/mtvTTyM
その他にこの記事はアドベントカレンダーにしてParticle Systemの記事を増やしてパーティクルへの抵抗感を減らしてやろうという企みもあります。
Triggers, Sub Emitters Moduleってどこ?
Triggers
特定のコライダーにのみ関係してパーティクルを消したりTrigger1を引いたりできるModule
Colliders
リストの形でどのコライダーに関係させるか指定するパラメーター
Inside
デフォルト Kill
パーティクルがコライダーの内側にあるときにどうするか決めるパラメーター
Kill(消滅), Ignore(何もしない), Callback(Triggerを送る)の3つ
Outside
デフォルト Ignore
パーティクルがコライダーの外側にあるときにどうするか決めるパラメーター
Enter
デフォルト Ignore
パーティクルがコライダーに入るときにどうするか決めるパラメーター
Exit
デフォルト Ignore
パーティクルがコライダーから出たときにどうするか決めるパラメーター
Radius Scale
デフォルト 1 (0.0001~3.402823e+38)
パーティクルの当たり判定の大きさ
Visualize Bounds
デフォルト OFF
パーティクルの当たり判定の可視化
Sub Emitters
パーティクルの動きをきっかけに他のパーティクルを出すためのModule
リストになっていてそれぞれ別のParticle Systemを設定できる
モード
デフォルト Birth
どういう条件で設定したParticle Systemが発動するか決めるパラメーター
Birth: パーティクルが存在している間1つ1つから設定したParticle SystemのパーティクルのRate over Timeで設定したパーティクルが出続ける
Collision: Collisionが有効のときパーティクルがコライダーに衝突した時に設定したParticle SystemがそのBurstsで一回だけ放出される
Death: パーティクルが消滅した時に設定したParticle SystemがそのBurstsで一回だけ放出される
Trigger: パーティクルがIs Triggerが有効のコライダーに侵入した時に設定したParticle SystemがそのBurstsで一回だけ放出される
Manual: スクリプトで呼んだときだけ設定したParticle SystemがそのBurstsで一回だけ放出される
Inherit
デフォルト Nothing
このParticle Systemからパラメーターをなにか引き継ぐか決めるパラメーター
Everything, Color, Size, Rotation, Lifetime, Durationが他にある
あんま使わない
Emit Probability
デフォルト 1 (0~1)
単位 割合
設定したパーティクルが出てくる確率を決めるパラメーター
おわり
というわけでTriggers, Sub Emitters Module編でした
次はTexture Sheet Animation Module編です
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スクリプトとかアニメーションのイベントのきっかけにできるやつ、もしかしたらアバターでも使えるようになるかも ↩