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FStringからブループリントをSpawnする

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UnrealEngineでは、ブループリントの変数や関数にアクセスするには、キャストを行う必要があるかと思います。
ブループリント自体が、Classである為、当たり前の事ですが、ブループリントはどちらかというと、
システム的な振る舞いではなく、必要な機能の集合(UnityのPrefabのような扱い方)として、ブループリントを量産したい場合があります。
それらをスポーンする際に、必要なClassをGetAllActorsClass等で探してきてブループリントのキャストをスポーンするというのが、とても面倒だったという事がありました。

スポーンアクタ.png

上記のノードは、UnrealEngineにおいて、ブループリントからActorをスポーンする事のできる、最も一般的なノードです。
先ほども記載しましたが、このノードでActorをスポーンする為には、GetAllActors系のノードから明確なClassの特定が必要になっています。
例えば、ブループリント名からそのClassの参照の取得やActor化ができないかと考え、調査したメモになります。

#環境

UnrealEngine 4.26.2で検証しています。
また、Runtimeでの動作ではなく、Editor時での動作のみを念頭においています。

#実現方法

実現するにあたって、方法を二通り考えました。

  • AssetDataを見つける
  • Stringからオブジェクト参照やClass参照を得る

#AssetDataを見つける

この方法は、簡単で分かりやすいですが、負荷もかかり泥臭い方法です。
具体的な方法としては、AssetRegistryのGetAssetsから、名前一致でAssetDataを見つけるという方法です。
例えば、下に載せるようなノードで実現できます。ResultAssetが見つけたClassの参照になります。
AssetDataを取得できている為、そのままActorからスポーンする事も可能です。
注意点として、リストを上から見て、目的のAssetを探すという方法である為、フィルタリングをかけて、検索対象になるClassの数を減らす必要があります。
例として上げたノードでは、「Blueprint」のクラスでフィルタリングしています。

AssetDataを見つけてレベルに配置する.png

#Stringからオブジェクト参照を得る

続けて、文字列からActorのインスタンス化を行ってみます。
ブループリントのクラス名だと、AssetDataを探す事しか出来ませんが、ObjectPathからオブジェクト参照にキャストする事ができます。
ObjectPathは、フォーマットが決まっている為、生成する事も可能です。

文字列からオブジェクト参照を取得する.png

以下のノードを試してみます。

ObjectPathからレベルに配置.png

成功しました。

オブジェクト参照をレベルに配置成功例.png

また、キャストをしなくとも、ObjectPathから直接、オブジェクト参照を取得するノードが実装されていました。

LoadAssetノード.png

こちらのLoadAssetノードでも同じ結果が得られます。

LoadAssetノードの使い方.png

#StringからClass参照を得る

オブジェクト参照でのスポーンが上手くいった為、Classからのスポーンも期待できそうです。
本来、実現したかったのがこちらの方法になります。
オブジェクト参照をキャストした時と同じように、ObjectPathからClass参照をキャストします。
こちらのノードを使う事で、StringからClass参照を取得する事ができます。

文字列からClass参照を取得する?.png

ノードを組んでみます。

image.png

では、これは上手く行くのか、実行してみます。

ObjectPathからClass参照を取得した結果.png

何も表示されません。調査してみます。

#StringからClass参照を得る(原因調査)

PrintStringで出したログを見てみます。

ObjectPathからClass参照を取得のアウトプットログ.png

すると、以下のエラーが発生しました。

LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump -  0.624 s
LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !FPackageName::IsShortPackageName(Path) [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Private/UObject/SoftObjectPath.cpp] [Line: 79]
LogOutputDevice: Error: Cannot create SoftObjectPath with short package name 'TestClassA'! You must pass in fully qualified package names
LogOutputDevice: Error: Stack: 
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cca1909 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb78b7c UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1c795810 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1c79554e UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffde2846959 UE4Editor-Engine.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffde3500664 UE4Editor-Engine.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb8ae84 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb8d061 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb622fd UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb36b6a UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb61ef1 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb622fd UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb61704 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1c8d2604 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe1cb60e63 UE4Editor-CoreUObject.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe0740208b UE4Editor-UMG.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe07531637 UE4Editor-UMG.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe0749a103 UE4Editor-UMG.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe24b9859e UE4Editor-Slate.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe24bb071e UE4Editor-Slate.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe249f46be UE4Editor-Slate.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe24a77f14 UE4Editor-Slate.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe24a60337 UE4Editor-Slate.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe24a53632 UE4Editor-Slate.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe585dbcb5 UE4Editor-ApplicationCore.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe585c9197 UE4Editor-ApplicationCore.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe585de389 UE4Editor-ApplicationCore.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe585c4310 UE4Editor-ApplicationCore.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe7c33e858 USER32.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe7c33e299 USER32.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe585df914 UE4Editor-ApplicationCore.dll!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ff69bc28848 UE4Editor.exe!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ff69bc4117c UE4Editor.exe!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ff69bc4125a UE4Editor.exe!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ff69bc552bd UE4Editor.exe!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ff69bc57fea UE4Editor.exe!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe7af57034 KERNEL32.DLL!UnknownFunction []
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffe7cca2651 ntdll.dll!UnknownFunction []
LogStats:                SubmitErrorReport -  0.000 s
LogStats:                    SendNewReport - 12.710 s
LogStats:             FDebug::EnsureFailed - 13.341 s
LogScript: Error: D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Engine/Private/KismetSystemLibrary.cpp(1045): Runtime Error: "MakeSoftClassPathで無効なオブジェクトパス TestClassA。"
LogScript: Error: Script Msg: MakeSoftClassPathで無効なオブジェクトパス TestClassA。
LogScript: Error: Script call stack:
    StringToClassTool_C.ExecuteUbergraph_StringToClassTool
    StringToClassTool_C.BndEvt__StringToClassTool_Button_0_K2Node_ComponentBoundEvent_0_OnButtonClickedEvent__DelegateSignature
LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took   9.01ms

#何が問題であったか

原因は、以下の部分にあるかと思います。

LogOutputDevice: Error: Cannot create SoftObjectPath with short package name 'TestClassA'! You must pass in fully qualified package names

Class名を渡してみる


LogScript: Error: D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Engine/Private/KismetSystemLibrary.cpp(1045): Runtime Error: "MakeSoftClassPathで無効なオブジェクトパス TestClassA。"
LogScript: Error: Script Msg: MakeSoftClassPathで無効なオブジェクトパス TestClassA。
LogScript: Error: Script call stack:
    StringToClassTool_C.ExecuteUbergraph_StringToClassTool
    StringToClassTool_C.BndEvt__StringToClassTool_Button_0_K2Node_ComponentBoundEvent_4_OnButtonClickedEvent__DelegateSignature
LogBlueprintUserMessages: [StringToClassTool_C_1] SoftClassReferenceを存在しない

MakeSoftClassPathでパスが無効という事で、ObjectPathを渡してみる。

LogBlueprintUserMessages: [StringToClassTool_C_4] SoftClassReferenceが存在する
LogBlueprintUserMessages: [StringToClassTool_C_4] ClassReferenceを存在しない

SoftClassReferenceまでは、取得する事ができた。

#LoadBlueprintClassノードとLoadClassAssetBlockingノード
他に方法がないか調べたところ、目的のノードが実装されてました。
「LoadBlueprintClassノード」と「LoadClassAssetBlockingノード」になります。

LoadBlueprintClassノード
LoadBlueprintClassノード.png

LoadClassAssetBlockingノード
LoadClassAssetBlockingノード.png

それぞれ、テスト用のノードを組みテストしてみます。

LoadBlueprintClassノードのテスト
LoadBlueprintClassノードのテスト.png

LoadClassAssetBlockingノード
LoadClassAssetBlockingノードのテスト.png

画像にも記載してある通り、LoadBlueprintClassノードのテストは上手く行きました。

結論

  • StringのClass名から直接オブジェクト化やClass参照を取得はできないが、ObjectPathからは可能
  • ObjectPathで、オブジェクトを取得したい場合は、LoadAssetを使用する
  • ObjectPathで、Class参照を取得したい場合は、LoadBlueprintClassノードを使用する
  • ObjectPathも分からず、手掛かりがClass名しか分からない場合は、AssetDataで探す
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