UE4でVR空間にカノジョを錬金する Advent Calendar 2017 2日目の記事です。
12/1~25日までに一人で、UE4を用いてサ○○レッスンとかVR○○ジョっぽいゲームを作って仮想彼女を生み出すことにチャレンジします。
今回はHMDをかぶった状態でうなずいた時の処理を書いていきます。
前回書き忘れていましたが、開発に使用しているVR機材はOculusRiftのため、処理がOculus限定の実装になることがあるのでご了承ください。
うなずく処理
某ゲームのようにうなずいたらYESの処理となるように実装していきます。
こちらは同じようなVRゲームを作成している学生のモナくん(@mona19920307)が既に実装していた部分があるため、一部を改良してそのままありがたく利用させていただきます。
@YuukiOgino
— モナ (@mona19920307) 2017年11月24日
OculusでHMDの加速度?を取得するノードです!
Get raw sensor dataを使いました!
Oculus libraryのやつみたいです。https://t.co/RMgbAyyPDm
あと、自分はやり方がわからなかったけど、学園追放という下記の記事に調整の仕方が載ってました。https://t.co/oP0ifTguK5 pic.twitter.com/ogVNbthTye
恥ずかしながら、OculusRiftで加速度が取れるとは知らなかったので非常に参考になりました。
ロジック実装
Get Raw Sensor DataからZの加速度を取って、ある程度の値以上でうなずいたかどうか判定しています。
ただし、これだと上を向いた時も加速度が取れてうなずいたと判定されてしまうため、下に向いた時の判定を入れています。
こちらはHMDの情報のみ取れればいいため、Get Orientation And Positionで取得しています。
加速度と下を向いている、こちらを満たした段階でYESとなるように処理を実装しました。
#次回
次回はNOの処理を入れていきたいと思います。
わかる人は大体予測はつくとは思いますが。