基本
パッと見てヒエラルキが見難かったら区切り線の名前を持つ空ゲームオブジェクトを入れる
スクリプトは末尾Behaviorで命名しない.末尾Modelにする
理由:ファイが関数スクリプトに見えるので.オブジェクト指向であるように見えなくなる.
2文字以上のゲームオブジェクト名は,スモールスネーク
gameObject
理由:インスタンスを持つオブジェクト名が大文字始まりだと気持ち悪い.大文字始まりはスクリプトクラス名で使いたい.
2文字のゲームオブジェクトは大文字
BG
理由:見難い
MVCモデルを使う場合
modelとviewを持つ構成になったとき初めて,
親の末尾にControllerをつける.
末尾Controllerは,MVCの構成になっていることが把握しやすい.
▽objectController
▽model(スクリプトをアタッチする)
▽view(子に可視オブジェクトを配置)
理由:
①コントローラは,modelとviewを知っているので親で良い.
②model,viewの兄弟にすると,スクリプトでgetComponentが使いづらい.
Anchor,Pivotの基本構成
Unity.RectTramsform
Pivot:X=0
Pivot:Y=0
Anchor.Preset = left bottom
理由:
左下を原点とするUnityのギズモ座標系にする.
※ただし拡大縮小すると意図しない挙動となるので,
拡大縮小する場合は,空ゲームオブジェクトの子にGameObjectを配置して,そのGameObjectのみAnchorXYを0.5にする.