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ADX for UEでつくる、エリアごとの音響(基本編)

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Last updated at Posted at 2026-04-10

はじめに

ADXアンバサダーとして記事を書いておりますSigと申します。
この記事ではADX for UE の 「バスセンド」機能を使い、特定のエリアでの音響設定及び、動的に音響を操作する方法についてまとめます。

やること

  • AtomCraftでリバーブエフェクトを作成する
  • UE内で音響ごとのエリアを構成する
  • Blueprintで音響を操作する

また、記事中に「blueprintue」を使用したBPグラフ共有を載せています。コピペすることで大体の実装ができますので、よろしければご活用ください。

当記事ではUE5.7 及び 「ADX LE UE SDK(2.05.01)」を使用します。
また、基本的にブループリントのみでの実装を行います。
ADX for UEはインディー向けの「LE版」であれば、無料で使用できます。
https://game.criware.jp/products/adx-le/

前提

「ADX for UE LE」を使用します。導入や簡単な使い方は以下の記事にあります。
ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編)

ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(実践編)

ADX for UEでつくる、エリアごとの音響

AtomCraftでリバーブエフェクトを作成する

まずはサウンドオーサリングツール「AtomCraft」を使い、リバーブエフェクトを作ります。
プロジェクトツリーの「ミキサー」内の「Mixer_0」をダブルクリックするか、画面下部の「ミキサー」タブをクリックして切り替えます。
G01.png
ミキサーはデフォルトでは基本の出力である「MasterOut」のみがあります。
空欄を右クリックし、「バスの作成」を選択します。
G02.png
バスに名前をつけます。今回はリバーブ用のバスと、通常の音声を扱うバスが必要なため2つ用意します。
G03.png
2つのバスが作られました。
本来であれば音声の出力フローを決定する「バスセンド」を設定しますが、今回はUE側でバスの音量を制御するためそのままにしておきます。
G04.png
「BUS_Reverb」にエフェクトを追加します。
「リバーブ」エフェクトを追加しました。
G05.png
「リバーブ」と書かれた部分を選択すると、インスペクターでリバーブのプロパティを設定することができます。
G06.png
プロジェクトツリーからバスマップを開き、出力先のバス名が「MasterOut」になっていることを確認します。
G07.png
ここまでできたらキューシートをビルドします。

UE5でエリアごとの音響を設定する

Blueprintから音響を操作する

キューシートのインポート

ビルドしたacbファイル、acfファイルをUEにインポートします。
acfファイルインポートの際に出るダイアログではYesを選択します。これにより、自動でプロジェクト設定が実行されます。
B01.png
Atom Configとキューシートのアセットが作られます。
B02.png
キューシート内にキューが入っていることを確認します。
B03.png

Atom Rackを用意する

エフェクトに伴う音声出力のため、「Atom Rack」アセットを用意します。
コンテンツドロワーで右クリックし、「ADX Atom」→「Sound Renderer」→「Atom Rack」にあります。
C01.png
名前をつけます。
C02.png
ダブルクリックして開き、Atom Configを今回インポートしたものに設定します。
C03.png
また、Dsp Bus Settingも今回用意したものに設定します。
C04.png
プロジェクト設定を開きます。
C05.png
「ADX Atom」タブのMaster Rackに、作成したAtom Rackアセットを指定します。
C06.png

テスト用のキューを再生する

動作がテストできるよう、簡易にサウンドを再生できるようにします。
キューシートアセットを開き、レベル上にキューをドラッグ&ドロップして配置します。
D01.png
配置したキューを選択した状態でレベルブループリントを開きます。
D02.png
イベントグラフの空欄で右クリックし、「Create a Reference to (キュー名)」でリファレンスノードを配置します。
D03.png
Input Keyノード、及びPlayノードを使い、キーを押したらキューが再生される処理を作ります。
D04.png
ゲームを再生し、1キーを押すたびにキューが再生されます。
D05.png

ブループリントから音響、エフェクトを制御する

「特定のエリアに進入すると音響が変化する」処理を作っていきます。
「Trigger Box」を配置します。
F01.png
Detailsパネルの「Box Extent」をいじってエリアを設定します。レベルの半分を覆ってみました。
「Line Thickness」を上げると視認性が高まります。
F02.png
配置した「Trigger Box」を選択した状態でレベルブループリントに戻ります。
F03.png
イベントグラフの空欄で右クリックし、「Add On Actor Begin Overlap」及び「Add On Actor End Overlap」を選択します。
F04.png
トリガーへの進入時と退出時の2つのイベントが作られます。
F05.png
それぞれ、検知した対象がプレイヤーであることを確認します。
F06.png
レベル上で配置したキューを選択します。
F07.png
レベルブループリント上で再びリファレンスノードを作ります。
F08.png
Set Atom Bus Sendノードでバスごとの音量が設定できます。
F09.png
トリガーに入った際はリバーブのSend Levelを1.0に、退出時はSend Levelを0.0にします。
これで、特定のエリア内でのみリバーブ音量が聞こえるようになります。
F10.png
音響の変化をより分かりやすくするため、通常のバスセンド音量もいじってみましょう。
この例ではBUS_Normalの音量を設定することにより、エリア内でリバーブのみが聞こえるようになります。
F11.png

Trigger Boxのプロパティで、「Actor Hidden in Game」のチェックを外すとゲーム内でもエリアが可視化されます。
F12.png
エリアを行き来した上で1キーを押し、音響が変わることを確認してみましょう。
F13.png

今回のブループリントグラフは、こちらからコピペできます。
グラフへのコピペ後、バスセンドの対象は別途ノード内で設定する必要があります。

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