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Blenderのマテリアルノードメモ

Last updated at Posted at 2022-12-31

はじめに

Blender3.4のマテリアルノードのメモです。Eeveeを対象とします。

参考

Input(入力)

Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))

  • レンダープロパティのアンビエントオクルージョン(AO)をオンにしないと効かない。
  • AOが強調される。ガンマで調整できる。
  • AO(出力)は、カラー(出力)の色なし版。

image.png

Attribute (属性)ノード

  • タイプをジオメトリに、名前を.select_polyにすると、選択面が白になる。
  • タイプをオブジェクトに、名前を["カスタムプロパティ名"]にすると、カスタムプロパティの値を取得できる。

参考

Bevel(ベベル)ノード

  • ベベルをかける。よくわからない。

Camera Data (カメラデータ)ノード

  • カメラとの距離など。よくわからない。

カラー属性

  • カラーの属性。

カーブ情報

  • カーブの情報。

Fresnel (フレネル)ノード

  • 透過せずに反射するところ。

Geometry (ジオメトリ)ノード

  • ジオメトリの情報。
  • 下記は裏表でX方向が変わる例。

Layer Weight (レイヤーウェイト) ノード

  • よくわからない

Light Path (ライトパス)ノード

  • ライトパスの情報。デフォルトではCyclesのみ。調整をすればEeveeも可。
  • 下記は、透明な板を通して黄色になっている。

Object Info(オブジェクト情報)ノード

  • オブジェクトの情報。

参考

Particle Info (パーティクル情報)ノード

  • パーティクルの情報。

Point Info

  • よくわからない。

RGBノード

  • RGBを生成。

Tangent (タンジェント)ノード

  • 異方性BSDFのための接線を生成。

Texture Coordinate (テクスチャ座標)ノード

  • 画像テクスチャなどのテクスチャの座標を指定する。Node WranglerのCtrl +TCtrl + Shift + Tで出てくる。

UV Map (UVマップ) ノード

  • UVマップを指定する。

参考

Value(値)ノード

  • 値を生成する。
  • 変数のように使える(1つの値を複数箇所に反映)。

Volume Info ノード

  • ボリュームの情報。

Wireframe (ワイヤーフレーム)ノード

  • ワイヤーフレームの情報。

参考

Output(出力)

AOV Output ノード

  • よくわからない。

Material(マテリアル)出力ノード

  • 最後に指定するノード。自動生成されそのまま使うことが多い。
  • ディスプレイスメントはここにつなぐ。

参考

Shader (シェーダー)

Blender以外のツールなどで、マテリアル出力ノードにプリンシプルBSDFがつながっていると処理してくれるものがあるため、基本的にプリンシプルBSDFを使った方が汎用性が高い。

Add Shader (シェーダー加算)

  • 係数固定のシェーダーミックスか?

Diffuse BSDF(ディフューズBSDF)

  • カラーと粗さとノーマルだけのシェーダー。
  • マテリアル出力ノードに接続するならばプリンシプルBSDFを使った方が良い。しかし、セルルック(トゥーンシェーダー)風にしたい場合、シェーダーの出力を使うため、ディフューズBSDFを使うこともある。下記はガンマを設定する例。

image.png

Emission(放射)

  • プリンシプルBSDFの放射と放射の強さを使うべき。
  • 発光させる。Eeveeなら、レンダープロパティのブルームをチェックすると発光しているように見える(Cyclesならコンポジターで、グレア)。

Glass (グラス) BSDF

  • プリンシプルBSDFのIORと伝播を使うべき。アルファは1のままで良い。
  • ガラスのように透過させる。透明にするには粗さを0にする。Eeveeではスクリーンスペース反射などを設定しないと後ろのものが表示されない。また設定したとしてもうまく表示されないことが多い。

参考

Glossy BSDF(光沢BSDF)

  • プリンシプルBSDFの粗さを使うべき。
  • 粗さを指定できる。

参考

Holdout(ホールドアウト)

  • 透明の色でレンダリングする。
    • 後ろが見える(透ける)のではなく、物体のレンダリング結果のアルファが0になる。
  • オブジェクトプロパティの可視性のホールドアウトにチェックしても同じ効果。

Mix Shader (シェーダーミックス)

  • シェーダーをミックスする。
  • Node Wranglerでは、Ctrl + Shift + 右ドラッグで作成できる。

Principled BSDF(プリンシプルBSDF)

  • ベースカラーと粗さとアルファとノーマルをよく使う。たまに、メタリック、IOR、放射。
  • サブサーフェスは、人肌みたいな効果(サブサーフェス・スキャタリング、SSS)がある。
  • メタリックは、金属のときに1にする。
  • クリアコートは、自動車のワックスの表現に使う。
  • テクスチャからノーマルにつなぐには、下記の2種類がある。どちらも、色空間は非カラーにした方が正確。
    • ノーマルテクスチャ:紫っぽい画像。ノーマルマップのカラーにつなぐ。
    • 高さのテクスチャ:グレースケールの画像。バンプの高さにつなぐ。

参考

Principled Volume(プリンシプルボリューム)

  • ボリューム用

Refraction (屈折) BSDF

  • グラスBSDFにフレネルをあわせたもの?

Specular BSDF(スペキュラーBSDF)

  • よくわからない。

Subsurface Scattering(SSS)

  • プリンシプルBSDFを使うべき。

Translucent BSDF(半透明BSDF)

  • プリンシプルBSDFを使うべき。

Transparent BSDF(透過BSDF)

  • プリンシプルBSDFを使うべき。

Volume Absorption(ボリュームの吸収)

  • ボリューム用。

Volume Scatter(ボリュームの散乱)

  • ボリューム用。

Texture(テクスチャ)

Brick Texture (レンガテクスチャ) ノード

  • レンガやビルの窓など。

Checker Texture (チェッカーテクスチャ) ノード

  • 市松模様。

Environment Texture (環境テクスチャ) ノード

  • ワールド用。

Gradient Texture (グラデーションテクスチャ) ノード

  • グラデーション。

IES Texture (IESテクスチャ) ノード

  • IESファイルに基づいた実世界のライト

Image Texture (画像テクスチャ) ノード

  • 画像を指定する。画像自体は別管理される。

Magic Texture (マジックテクスチャ) ノード

  • サイケデリックなカラーテクスチャ

Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ) ノード

  • ノイズ用。
  • 下記は金属のサビの例。

参考

Noise Texture (ノイズテクスチャ)ノード

参考

Point Density (点密度)ノード

  • よくわからない。

Sky Texture (大気テクスチャ)ノード

  • ワールドの空の作成用。
  • ワールドプロパティで調整する方が見やすい。

Voronoi Texture (ボロノイテクスチャ)ノード

  • ボロノイ図のテクスチャ。石畳や石垣など。
  • Dimensionsを4Dにすると、Wを乱数シードのように使える。
  • FeatureをN球面半径にすると水玉を作れる。

image.png

参考

Wave Texture (波テクスチャ)ノード

White Noise Texture ノード

  • ホワイトノイズは正規乱数で生成することが多いが、一様乱数の気がする。

Color(カラー)

Bright/Contrast(輝度/コントラスト)ノード

  • 輝度とコントラストを設定。

Gamma(ガンマ)ノード

  • ガンマ補正。

Hue Saturation Value(HSV(色相/彩度/輝度))ノード

  • 色相、彩度、輝度を設定。画像の色合いを変更するのに便利。

Invert(反転)ノード

  • 反転。

Light Falloff (光の減衰)ノード

  • よくわからない。

Mix(ミックス)ノード

  • カラーの合成。合成方法は、いろいろ選べる。
  • Node Wranglerでは、Ctrl + Shift + 右ドラッグで作成できる。
  • Blender3.4から互換性がないらしい。

RGB Curves(RGBカーブ)ノード

  • RGBカーブの設定。

Vector(ベクトル)

Bump (バンプ)ノード

  • バンプでノーマルを作成する。
  • 高さのテクスチャ(グレースケールの画像)をバンプの高さにつなぐ。

Displacement (ディスプレイスメント)ノード

  • マテリアル出力ノードのディスプレイスメントに接続するためのノード。
  • Eeveeではノーマルのせいで効いているように見えるが、Cyclesのみ可能。
  • マテリアルの設定のディスプレイスメントで「ディスプレイスメントとバンプ」にすること。
  • ノーマルはメッシュを変えずに法線で凸凹を表現するが、ディスプレイスメントはメッシュ自体を変更する。したがって、メッシュの細かさに依存する。ただし、レンダープロパティの機能セットを実験的にし、サブディビジョンサーフェスで適応サブディビジョンにすると、メッシュに依らず細かく反映される(参考「Blenderで月を作ろう」)。

参考

Mapping (マッピング)ノード

  • ベクトルの変換。

Normal(ノーマル)ノード

  • ノーマルの方向を変える?

Normal Map ノード

  • ノーマルマップでノーマルを作成する。
  • ノーマルテクスチャ(紫っぽい画像)をノーマルマップのカラーにつなぐ。

Vector Curves(ベクターカーブ)ノード

  • ベクトルカーブの設定。

Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノード

  • ベクトルからディスプレイスメント生成。

Vector Rotate (ベクトル回転)ノード

  • ベクトルの回転。

Vector Transform (ベクトル変換)ノード

  • ベクトルの変換。

Converter (コンバーター)

Blackbody (黒体)ノード

  • 黒い物体の温度の色を生成。

Clamp (範囲制限)ノード

  • 最小と最大の間に変換
    • input <= 最小 → output = 最小
    • 最小 <= input <= 最大 → output = input
    • 最大 <= input → output = 最大

Color Ramp(カラーランプ)ノード

Combine Color(カラー合成) ノード

  • 個別の属性からカラーを作成。

Combine XYZ(XYZ合成) ノード

  • XYZを合成。

Float Curve

  • スカラーのカーブを設定。

Map Range(範囲マッピング)ノード

  • inputが最小からのとき、outputは最小へ
  • inputが最大からのとき、outputは最大へ
  • 範囲制限オフでは直線

Math(数式)ノード

  • いろいろな数式で計算。

Mix(ミックス)ノード

  • ベクトルなどの合成。
  • Blender3.4から互換性がないらしい。

RGB to BW(RGBからBWへ)ノード

  • カラーをグレースケールに。

Separate Color(カラー分離) ノード

  • カラーを属性に分離。

Separate XYZ(XYZ分離) ノード

  • ベクトルをXYZに分離。

Shader To RGB (シェーダーからRGBへ)

  • シェーダーをカラーに。

Vector Math (ベクトル演算)ノード

  • いろいろなベクトルの演算。

Wavelength (波長)ノード

  • 波長をカラーに。

マテリアル関連のテクニック

アルファ

  • 画像でアルファを設定して、Cyclesで透過になるのにEeveeでならない場合は、マテリアルの設定のブレンドモードを不透明以外にする。

輪郭線

  • マテリアルを2つ用意し、2つ目を黒にし設定の裏面を非表示に。モディファイアのソリッド化で、ノーマルを反転、マテリアルのマテリアルインデックスオフセットを1。
  • レンダリング時だけでよいなら、レンダープロパティのFreestyleをチェック。

画像の重ね合わせ

Blenderで別の画像を重ね合わせる方法

ノードの位置調整

Blenderでシェーダーのノード位置の調整

自動ベイク

Blenderで自動ベイク


適宜更新します。

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