はじめに
Blender3.4のマテリアルノードのメモです。Eeveeを対象とします。
参考
Input(入力)
Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))
- レンダープロパティのアンビエントオクルージョン(AO)をオンにしないと効かない。
- AOが強調される。ガンマで調整できる。
- AO(出力)は、カラー(出力)の色なし版。

Attribute (属性)ノード
- タイプをジオメトリに、名前を
.select_poly
にすると、選択面が白になる。
- タイプをオブジェクトに、名前を
["カスタムプロパティ名"]
にすると、カスタムプロパティの値を取得できる。
参考
Bevel(ベベル)ノード
Camera Data (カメラデータ)ノード
カラー属性
カーブ情報
Fresnel (フレネル)ノード
Geometry (ジオメトリ)ノード
- ジオメトリの情報。
- 下記は裏表でX方向が変わる例。
Layer Weight (レイヤーウェイト) ノード
Light Path (ライトパス)ノード
- ライトパスの情報。デフォルトではCyclesのみ。調整をすればEeveeも可。
- 下記は、透明な板を通して黄色になっている。
Object Info(オブジェクト情報)ノード
参考
Particle Info (パーティクル情報)ノード
Point Info
RGBノード
Tangent (タンジェント)ノード
Texture Coordinate (テクスチャ座標)ノード
- 画像テクスチャなどのテクスチャの座標を指定する。Node Wranglerの
Ctrl +T
やCtrl + Shift + T
で出てくる。
UV Map (UVマップ) ノード
参考
Value(値)ノード
- 値を生成する。
- 変数のように使える(1つの値を複数箇所に反映)。
Volume Info ノード
Wireframe (ワイヤーフレーム)ノード
参考
Output(出力)
AOV Output ノード
Material(マテリアル)出力ノード
- 最後に指定するノード。自動生成されそのまま使うことが多い。
- ディスプレイスメントはここにつなぐ。
参考
Shader (シェーダー)
Blender以外のツールなどで、マテリアル出力ノードにプリンシプルBSDFがつながっていると処理してくれるものがあるため、基本的にプリンシプルBSDFを使った方が汎用性が高い。
Add Shader (シェーダー加算)
Diffuse BSDF(ディフューズBSDF)
- カラーと粗さとノーマルだけのシェーダー。
- マテリアル出力ノードに接続するならばプリンシプルBSDFを使った方が良い。しかし、セルルック(トゥーンシェーダー)風にしたい場合、シェーダーの出力を使うため、ディフューズBSDFを使うこともある。下記はガンマを設定する例。

Emission(放射)
- プリンシプルBSDFの放射と放射の強さを使うべき。
- 発光させる。Eeveeなら、レンダープロパティのブルームをチェックすると発光しているように見える(Cyclesならコンポジターで、グレア)。
Glass (グラス) BSDF
- プリンシプルBSDFのIORと伝播を使うべき。アルファは1のままで良い。
- ガラスのように透過させる。透明にするには粗さを0にする。Eeveeではスクリーンスペース反射などを設定しないと後ろのものが表示されない。また設定したとしてもうまく表示されないことが多い。
参考
Glossy BSDF(光沢BSDF)
- プリンシプルBSDFの粗さを使うべき。
- 粗さを指定できる。
参考
Holdout(ホールドアウト)
- 透明の色でレンダリングする。
- 後ろが見える(透ける)のではなく、物体のレンダリング結果のアルファが0になる。
- オブジェクトプロパティの可視性のホールドアウトにチェックしても同じ効果。
Mix Shader (シェーダーミックス)
- シェーダーをミックスする。
- Node Wranglerでは、
Ctrl + Shift + 右ドラッグ
で作成できる。
Principled BSDF(プリンシプルBSDF)
- ベースカラーと粗さとアルファとノーマルをよく使う。たまに、メタリック、IOR、放射。
- サブサーフェスは、人肌みたいな効果(サブサーフェス・スキャタリング、SSS)がある。
- メタリックは、金属のときに1にする。
- クリアコートは、自動車のワックスの表現に使う。
- テクスチャからノーマルにつなぐには、下記の2種類がある。どちらも、色空間は非カラーにした方が正確。
- ノーマルテクスチャ:紫っぽい画像。ノーマルマップのカラーにつなぐ。
- 高さのテクスチャ:グレースケールの画像。バンプの高さにつなぐ。
参考
Principled Volume(プリンシプルボリューム)
Refraction (屈折) BSDF
Specular BSDF(スペキュラーBSDF)
Subsurface Scattering(SSS)
Translucent BSDF(半透明BSDF)
Transparent BSDF(透過BSDF)
Volume Absorption(ボリュームの吸収)
Volume Scatter(ボリュームの散乱)
Texture(テクスチャ)
Brick Texture (レンガテクスチャ) ノード
Checker Texture (チェッカーテクスチャ) ノード
Environment Texture (環境テクスチャ) ノード
Gradient Texture (グラデーションテクスチャ) ノード
IES Texture (IESテクスチャ) ノード
Image Texture (画像テクスチャ) ノード
Magic Texture (マジックテクスチャ) ノード
Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ) ノード
参考
Noise Texture (ノイズテクスチャ)ノード
参考
Point Density (点密度)ノード
Sky Texture (大気テクスチャ)ノード
- ワールドの空の作成用。
- ワールドプロパティで調整する方が見やすい。
Voronoi Texture (ボロノイテクスチャ)ノード
- ボロノイ図のテクスチャ。石畳や石垣など。
- Dimensionsを4Dにすると、Wを乱数シードのように使える。
- FeatureをN球面半径にすると水玉を作れる。

参考
Wave Texture (波テクスチャ)ノード
White Noise Texture ノード
- ホワイトノイズは正規乱数で生成することが多いが、一様乱数の気がする。
Color(カラー)
Bright/Contrast(輝度/コントラスト)ノード
Gamma(ガンマ)ノード
Hue Saturation Value(HSV(色相/彩度/輝度))ノード
- 色相、彩度、輝度を設定。画像の色合いを変更するのに便利。
Invert(反転)ノード
Light Falloff (光の減衰)ノード
Mix(ミックス)ノード
- カラーの合成。合成方法は、いろいろ選べる。
- Node Wranglerでは、
Ctrl + Shift + 右ドラッグ
で作成できる。
- Blender3.4から互換性がないらしい。
RGB Curves(RGBカーブ)ノード
Vector(ベクトル)
Bump (バンプ)ノード
- バンプでノーマルを作成する。
- 高さのテクスチャ(グレースケールの画像)をバンプの高さにつなぐ。
Displacement (ディスプレイスメント)ノード
- マテリアル出力ノードのディスプレイスメントに接続するためのノード。
- Eeveeではノーマルのせいで効いているように見えるが、Cyclesのみ可能。
- マテリアルの設定のディスプレイスメントで「ディスプレイスメントとバンプ」にすること。
- ノーマルはメッシュを変えずに法線で凸凹を表現するが、ディスプレイスメントはメッシュ自体を変更する。したがって、メッシュの細かさに依存する。ただし、レンダープロパティの機能セットを実験的にし、サブディビジョンサーフェスで適応サブディビジョンにすると、メッシュに依らず細かく反映される(参考「Blenderで月を作ろう」)。
参考
Mapping (マッピング)ノード
Normal(ノーマル)ノード
Normal Map ノード
- ノーマルマップでノーマルを作成する。
- ノーマルテクスチャ(紫っぽい画像)をノーマルマップのカラーにつなぐ。
Vector Curves(ベクターカーブ)ノード
Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノード
Vector Rotate (ベクトル回転)ノード
Vector Transform (ベクトル変換)ノード
Converter (コンバーター)
Blackbody (黒体)ノード
Clamp (範囲制限)ノード
- 最小と最大の間に変換
- input <= 最小 → output = 最小
- 最小 <= input <= 最大 → output = input
- 最大 <= input → output = 最大
Color Ramp(カラーランプ)ノード
Combine Color(カラー合成) ノード
Combine XYZ(XYZ合成) ノード
Float Curve
Map Range(範囲マッピング)ノード
- inputが最小からのとき、outputは最小へ
- inputが最大からのとき、outputは最大へ
- 範囲制限オフでは直線
Math(数式)ノード
Mix(ミックス)ノード
- ベクトルなどの合成。
- Blender3.4から互換性がないらしい。
RGB to BW(RGBからBWへ)ノード
Separate Color(カラー分離) ノード
Separate XYZ(XYZ分離) ノード
Shader To RGB (シェーダーからRGBへ)
Vector Math (ベクトル演算)ノード
Wavelength (波長)ノード
マテリアル関連のテクニック
アルファ
- 画像でアルファを設定して、Cyclesで透過になるのにEeveeでならない場合は、マテリアルの設定のブレンドモードを不透明以外にする。
輪郭線
- マテリアルを2つ用意し、2つ目を黒にし設定の裏面を非表示に。モディファイアのソリッド化で、ノーマルを反転、マテリアルのマテリアルインデックスオフセットを1。
- レンダリング時だけでよいなら、レンダープロパティのFreestyleをチェック。
画像の重ね合わせ
「Blenderで別の画像を重ね合わせる方法」
ノードの位置調整
「Blenderでシェーダーのノード位置の調整」
自動ベイク
「Blenderで自動ベイク」
適宜更新します。