アドカレ
KENTOのひとりアドカレ1日目の記事です。
https://qiita.com/advent-calendar/2025/kento
はじめに
本記事では"Meta XR SDKがOpenXRベースになっていたので色々と触っていく記事"の第一弾となっています。
まずは、前提の整理を行い、ビルドして実機でアプリを確認できる段階までを書いていきます。
環境情報
| ツール/SDK | バージョン |
|---|---|
| Unity | 6000.0.62f1 |
| Meta XR Core SDK | 81.0.0 |
| Open XR Plugin | 1.16.0 |
| Unity OpenXR Meta | 2.3.0 |
Meta XR SDK
Meta XR SDK(旧 Oculus Integration)は、Meta Quest向けのネイティブ機能(ハンドトラッキング、パススルーなど)を利用するためのMeta公式SDK群の総称です。
アセットストアで入手可能です。
OpenXRベースになっていた
OpenXRは「VR/MR 向けの共通規格」で、UnityやUnrealが標準的にサポートしているAPIです。
Meta XR SDKの大きな変化として、OpenXRを前提に再構成されたことが挙げられます。すなわち、Meta Quest機能の多くがOpenXRの拡張として提供されています。
後方互換のためにもOculusがPlug-in Providerの欄にまだ残っていますが、Metaが頑張ってOpenXR対応した流れを考えると、今後はOpenXRを使った方がいいんじゃないかなと思っています。
以下ドキュメントにもOculus XR Plugin(lagasy)と記載がありますし、v74を皮切りにもう機能追加しないみたいなことが書かれているので、OpenXR Pluginを使っておくのが無難だと思います。
https://developers.meta.com/horizon/documentation/unity/unity-xr-plugin/
Note: New platform features will not be added to the Oculus XR Plugin, and features released in Meta XR SDK versions v74+ might not be compatible with the Oculus XR Plugin. The Unity OpenXR Plugin is the recommended provider plugin going forward. If you are developing with SDKs on v74+, use Unity 6+ with the Unity OpenXR Plugin instead.
リリース当初はパフォーマンスの懸念があったみたいなので、シンプルなシーンをそれぞれ切り替えて検証してみましたが、大きな差は感じられませんでした。(いろいろな機能を使ってみると差が出るのかもしれません)
ビルドまで
今回はCoreだけ利用します。
プロジェクトにアセットをインポートしたら、このようなモーダルが表示されます。
これが非常にありがたくて、画像のように必要な設定をエラーや警告として教えてくれます。しかも、Fixを押せば自動で設定までしてくれます。
さきほどのセットアップツールで適当にFixとかApplyを押していくとこのエラーが残ると思います。

エラーに従い、OpenXR Pluginを導入します。Package ManagerでOpenXRと検索すれば出てきます。

PCプラットフォームの方もエラーと警告が出ないようにしておきます。

ここまでがうまくいけば、XR Plug-in Managementは画像のような状態になります。
今回は特に使いませんが、Metaの機能をOpenXR経由で利用するためのパッケージを追加しておきます。

次に、ビルドするためのサンプルシーンを作っていきます。以下のパスにOVRCameraRigというPrefabがあるので、シーンに配置します。名前にOVRとついているお馴染みのPrefabですが、中身はOpenXR経由でも動くように再設計されているようです。(“OpenXR 汎用カメラリグ” ではないので、Meta Quest専用のカメラリグであることに変わりはありません)
Packages/com.meta.xr.sdk.core/Prefabs/OVRCameraRig.prefab

デモ
配置したCubeが見られます。
あとがき
MetaがOpenXRベースでSDKを再構築したのはとても素晴らしいことだと思っています。実験的なアプリケーションをさくっと別プラットフォームで検証できるのは非常に強力です。
また、Metaがこの前例を作ったのは大きいと思います。今後「XR関連のSDKはOpenXRベースで提供する」という流れが続いてほしいです。Android XRもOpenXRベースで開発ができるみたいなので、Android XR独自の機能や性能を引き出すことに注力できることを期待しています。
参考リンク : OpenXR で開発する
提供された側はいろいろ覚えるのが面倒なので、規格に合わせてSDKを作るのはポジティブにとらえています。







