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VCIをビルドしたクライアントからExportする

Last updated at Posted at 2019-03-22

概要

先日、画像を差し替えてVCIを吐き出してくれる ArtFrameGenerator 0.01 を作りました。
VRMのようにエクスポーター、インポーターのサンプルがないので、ついでにVCIのエクスポーターのサンプルを置いておきます。
※公式のサンプルが出た場合、そちらを使用しましょう。

UnityEditorの機能はビルドすると使えない

当たり前ですが AssetDatabase.Refresh() とか EditorUtility とか便利な機能が使えません。
知ってる人にとっては当たり前ですが、自分は知らなかったのでビルドする時になってハマりました。

エクスポーターのサンプル

VciExporterSample.cs

using System;
using System.IO;
using System.Windows.Forms;
using UnityEngine;
using VCI;
using VCIGLTF;

public class VciExporterSample : MonoBehaviour {
	
	[SerializeField, Tooltip("VCI Root Object")]
	private GameObject _exportVci;

	private void Start()
	{
		if (_exportVci == null)
		{
			_exportVci = FindObjectOfType<VCIObject>().gameObject;
			Debug.Log(_exportVci.name + "をエクスポートのターゲットに設定しました。");
		}
	}
	
	private void Update()
	{
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
		{
			VciExporter();
		}
	}
	
	//Exporter
	public void VciExporter()
	{
		//Path
		string exportPath = GetExportPath();
		//cancel
		if (exportPath == "")
		{
			Debug.Log("ファイルの保存がキャンセルされました。");
			return;
		}
		
		//Vci Binary
		byte[] vciBinary = GetVciObject();
		
		//Write
		File.WriteAllBytes(exportPath, vciBinary);
		Debug.Log("保存先 : " + exportPath);
	}

	//_exportVciに設定されたVCIをByteにする
	private byte[] GetVciObject()
	{
		//Export
		var gltf = new glTF();
		
		using (var exporter = new VCI.VCIExporter(gltf))
		{
			exporter.Prepare(_exportVci);
			exporter.Export();
		}
		var bytes = gltf.ToGlbBytes();
		return bytes;
	}
	
	//保存先のファイルパスを取得
	private string GetExportPath()
	{
		SaveFileDialog saveFileDialog = new SaveFileDialog();
		
		//デフォルトのファイル名
		DateTime dateTime = DateTime.Now;
		string time = dateTime.ToString("MMddHHmmss");
		saveFileDialog.FileName = _exportVci.name + time + ".vci";
			
		//ウインドウのメッセージ
		saveFileDialog.Title = "VCIの保存先を指定してください。";
			
		//デフォルトのディレクトリ
		saveFileDialog.InitialDirectory = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory);

		//ファイルの種類指定
		saveFileDialog.Filter = "vci|*.vci";
		saveFileDialog.CheckFileExists = false;

		//ダイアログを開く
		//OKを選択した場合、ファイルパスを返す。
		if (saveFileDialog.ShowDialog() == DialogResult.OK)
		{
			string path = saveFileDialog.FileName;
			saveFileDialog.Dispose();
			return path;
		}
		
		//OK以外を選択した場合、"" を返す。
		saveFileDialog.Dispose();
		return "";
	}
}

使い方

ファイルのパスを取得するのに System.Windows.FormsSaveFileDialog を使用するので、DLLのインポートが必要です。
そのままサンプル使おうとするとコンパイルした時に「Formsなんて名前空間無いぞ!」と言われます。

System.Windows.Forms.dll (DLL) のインポート
1.C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0 から System.Windows.Forms.dll をコピーする。
※UnityHubを使用してる場合は微妙にディレクトリが違うかもしれません。
2./Asset/PluginsPlugins フォルダにdllを張り付ける。

あとはサンプルのスクリプトをコピペして、gameobjectにアタッチして、実行中に E キーを押すとエクスポートを実行します。

解説

Exporter部分

エクスポートの部分はVCIのパッケージから落とせる VCIObjectExporterMenu.cs// export 部分に書いてあります。

VCIObjectExporterMenu.cs

            // export
            var gltf = new glTF();
            using (var exporter = new VCI.VCIExporter(gltf))
            {
                //rootはVCIのrootオブジェクト
                exporter.Prepare(root);
                exporter.Export();
            }

            var bytes = gltf.ToGlbBytes();
            //pathは保存先
            File.WriteAllBytes(path, bytes);

VCIをエクスポートするのに必要な事は**「保存先を指定して、byteになったVCIを、File.WriteAllBytes()するとエクスポートできる」**という感じです。
なので root のgameobjectをhierarchyから指定して PathSaveFileDialog から指定すればビルド後のクライアントでエクスポートできます。

DLLを使いたくない場合…

Application.dataPath でVCIを保存するパスを決め打ちして Directory.Exists() でパスの有無を確認してから Directory.CreateDirectory() で動的に作成するなど…でしょうか。
(自分がやるとしたらひとまずそれで作ります)

SaveFileDialog

メッセージボックスのタイトル、開くファイルの種類、開くディレクトリを指定した上で ShowDialog() を実行してファイルパスを取得します。
これらのオプションは適宜、追加変更するのがよいと思います。
リファレンス:SaveFileDialog Class
フィルターのプロパティ:FileDialog.Filter Property

saveFileDialog.InitialDirectory で指定してる Environment は環境変数など様々なOSの情報を返してくれるヤツです。
これを使ってデスクトップのパスを取得します。
Environment.GetFolderPath Method

最終的に saveFileDialog.FileName の中にファイルまでのディレクトリが格納されるので、その内容を return するのがよいと思います。

その他注意点

ビルド後のクライアントだと、VCIのShaderに standardVcolor が含まれてるとエラーになります。
ビルド後にエラーがでるようでしたら BuildingSetting から DevelopmentBuil のオプションにチェックを入れてビルドするとエラーのログが簡単に見れるようになります。
ArtFrameGenerator作ってて苦戦したので覚えた。

公式からちゃんとしたExporterのサンプルが出るのを待つべき…

まとめ

あとは、動的にTexture2Dを差し替えたり、Subitemの子になってるオブジェクトを変更すればVCIのGeneratorのようなものが作れます。
VRChatで「Unityをインストールしてください」に慣れてる層はいるとはいえ、やはりハードルがあるかないかで言えばハードルはあるのでジェネレーターから興味を持ってもらえると嬉しいですね…。

ちなみにArtFrameGeneratorのニコニコの紹介動画が1万再生、紹介ツイート350RTでDL数が50にも満たなかったです。
ツールを広めたり定着させるのは大変なんだな…と思いました。ツールをちゃんとリーチさせたい層に届けるテクニック?なんかも、学ばないといけないんですね。
バーチャルモーションキャプチャーとかコンスタントに動画があがってくるのですごい。

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