2
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

UnrealEngineをチュートリアル動画で学習する その4

Posted at

はじめに

UnrealEngineを学習するにあたってのメモを記事にまとめます。
本記事では完結せず何回か分けて記事にする予定です。

前回

今回やること

UnrealEngineの公式サイトにあるLearningの「Your First Game In Unreal Engine 5」を題材に学習していきます。

本記事では主に以下を扱います。

  • Landscapeで地形の作成
  • Grassで草を生やす
  • フォレッジで岩花木を付ける

[開発環境]
windows 11
UnrealEngine 5.3.2

Landscape

動画時間:12:03~

  • 床オブジェクトを削除する
  • Modeのドロップダウンメニューから「ランドスケープ」を選択する

スクリーンショット

  • 「作成」を選択する

スクリーンショット

スクリーンショット

  • マウスの左クリックで地面に凹凸を作成する

「Shift」+「左クリック」で凹ませることが出来る

スクリーンショット 2024-08-09 212744.jpg

  • コンテンツドロワーを開く
  • コンテンツフォルダに「Landscape」フォルダを作成する
  • 右クリックして「マテリアル」を選択し、名前を「M_Landscape」にする

スクリーンショット

  • 「M_Landscape」をダブルクリックして編集エディタを開く
  • 「詳細」の詮索欄に「rough」を入れて、「Fully Rough」をONにする

スクリーンショット

  • 「Landscape Layer Blend」ノードを追加する
  • 「Landscape Layer Blend」を選択する
  • 「詳細」でレイヤーを2つ作り、それぞれ「LayerName」を「Sand」「Grass」にする
  • 「Landscape Layer Blend(Layer Sand)」->「Base Color」に接続する
  • 「3」+「左クリック」で「Constant3Vector」を作成する
  • 「Constant3Vector」のカラーを「R:0.342 G:0.313 B:0.004」の黄色にする
  • 「Constant3Vector」を追加で作成してのカラーを「R:0.342 G:0.313 B:0.004」の緑色にする
  • 「Constant黄色」->「Landscape Layer Blend(Layer Sand)」に接続する
  • 「Constant緑色」->「Landscape Layer Blend(Layer Grass)」に接続する
  • 適応して変更を保存する

スクリーンショッ

  • Valleyレベルに戻る
  • アウトランナーの「Landscape」を選択する
  • 「詳細」の「ランドスケープマテリアル」を「M_Landscape」にする
  • 「ランドスケープ」で上部のタブを「ペイント」を選択する

スクリーンショット

  • 「ランドスケープ/ターゲットレイヤー/レイヤー/Sand」の「+」ボタンから「ウェイトブレンドレイヤ(法線)」から「Landscape」フォルダを選択する

スクリーンショット

スクリーンショット

  • 「ランドスケープ/ターゲットレイヤー/レイヤー/Grass」の「+」ボタンから「ウェイトブレンドレイヤ(法線)」から「Landscape」フォルダを選択する

スクリーンショット

スクリーンショット

  • レイヤーの緑色の「Grass」を選択して、地形を塗る

スクリーンショット

  • 「M_Landscape」の編集エディタを開く
  • コンテンツドロワーの「Landscape」を選択し、インポートを選択する
  • 素材フォルダの「Landscape」内の「T_Grass_M.png」「T_SandTileabe_BC.tga」をインポートする

スクリーンショット

  • 「T_SandTileabe_BC.tga」をドラッグ&ドロップする
  • 黄色カラーの「Constant黄色」を削除する
  • 「T_SandTileabe_BC(RGB)」->「Landscape Layer Blend(Layer Sand)」に接続する
  • 「T_Grass_M.png」をドラッグ&ドロップする
  • 緑色カラーの「Constant緑色」のノードつなぎを消す(あとで使用する)
  • 「T_Grass_M(RGB)」->「Landscape Layer Blend(Layer Grass)」に接続する
  • 適応して保存する

スクリーンショット

  • Valleyレベルに戻ると、テクスチャが適応されていることが確認できる

スクリーンショット

  • 「M_Landscape」の編集エディタに戻る
  • 「World Position」(絶対ワールド座標)ノードを追加する
  • 「Mask」ノードを追加する
  • 「World Position」->「Mask(RG)」に接続する
  • 「Divide」ノードを追加する
  • 「Mask(RG)」->「Divide(A)」に接続する
  • 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを追加して、値を「256」にする
  • 「Constant(256)」->「Divide(B)」に接続する
  • 「Divide」->「T_SandTileabe_BC(UVs)」に接続する
  • 「World Position」「Mask」「Divide」「Constant」のセットを複製する
  • 複製したセットを「T_Grass_M(UVs)」に接続する

スクリーンショット

  • 「T_SandTileabe_BC(RGB)」->「Landscape Layer Blend(Layer Sand)」の接続を切る
  • 「Name」ノードを追加し、名前を「Sand」にする
  • 「T_SandTileabe_BC(RGB)」->「Sand」に接続する
  • 「Sand」ノードをさらに追加にする
  • 「Sand」->「Landscape Layer Blend(Layer Sand)」に接続する

スクリーンショット

  • 「T_Grass_M(RGB)」->「Landscape Layer Blend(Layer Grass)」の接続を切る
  • 「Lerp」ノードを追加する
  • 「T_Grass_M(RGB)」->「Lerp(Alpha)」に接続する
  • 以前作って残した「Constant緑色」を「Lerp(B)」に接続する
  • 「3」+「左クリック」で「Constant3Vector」を作成する
  • 「Constant3Vector」のカラーを「R:0.115 G:0.280 B:0.077」の薄緑色にする
  • 「Constant薄緑色」->「Lerp(A)」に接続する

スクリーンショット

  • 「Lerp」を右クリックして「ノードのプレビューを開始」を選択すると左のプレビューが緑色のものになる

スクリーンショット

  • 「Name」ノードを追加し、名前を「Grass」にする
  • 「Lerp」->「Grass」に接続する
  • 「Grass」ノードをさらに追加にする
  • 「Grass」->「Landscape Layer Blend(Layer Grass)」に接続する
  • 適応して保存する

スクリーンショット

  • Valleyレベルに戻ると、先ほどの作業が適応されていることが確認できる

スクリーンショット

ランドスケープに関するドキュメント
ランドスケープ ガイド

Landscape Grass

動画時間:18:20~

  • コンテンツドロワーを開く
  • コンテンツフォルダに「Environment」フォルダを作成する
  • インポートして、素材フォルダの「Environment/Grass」から「SM_GrassClump.FBX」「T_GrassClump.png」を選択して、開くを選択し、設定そのままでインポートする
  • 「M_Grass」をダブルクリックして編集エディタを開く
  • 既存の「Param」を削除する
  • 「T_GrassClump.png」をドラッグ&ドロップして編集画面に入れる
  • 「M_Grass」ノードを選択して、「詳細/マテリアル/Blend Mode」を「Masked」に変更する
  • 「T_GrassClump(RGB)」->「M_Grass(オパシティマスク)」に接続する
  • 適応した保存する

スクリーンショット

  • 「M_Landscape」の編集エディタを開く
  • 「Lerp」「Constant緑色」「Constant薄緑色」のセットをコピーとて、「M_Grass」の編集エディタに張り付ける
  • 「T_GrassClump(RGB)」->「Lerp(Alpha)」に接続する
  • 「Lerp」->「M_Grass(ベースカラー)」に接続する
  • 適応して保存する

スクリーンショット

スクリーンショット

  • 「M_Landscape」の編集エディタを開く
  • 「LandscapeGrassOutput」ノードを追加する
  • コンテンツドロワーの「Environment」フォルダを開く
  • 右クリックして「フォリッジ/ランドスケープグラスタイプ」を選択し、名前を「F_LandscapeGrass」にする

スクリーンショット

  • 「F_LandscapeGrass」をダブルクリックして、編集エディタを開く
  • 「草/草のバリエーション」の「+」を押す
  • 「Grass Mesh」を「SM_GrassClump」に変更する
  • 「Grass Density」を「800」に変更する
  • 「Scale X」のMinを「0.1」、Maxを「0.4」に変更する
  • アセットの保存をする

スクリーンショット

  • 「M_Landscape」の編集エディタに戻る
  • 「LandscapeGrassOutput」ノードを選択する
  • 「詳細/草のタイプ/インデックス0[]/Grass Type」を「F_LandscapeGrass」に変更する

スクリーンショット

  • 「LandscapeLayerSample」ノードを追加し、名前を「Grass」にする
  • 「Grass」->「LandscapeGrassOutput」に接続する
  • 適応して保存する

スクリーンショット

  • Valleyレベルに戻ると、草が生えてるのを確認できる

スクリーンショット 2024-08-25 183451.jpg

Rocks

動画時間:20:38~

素材の追加

  • コンテンツドロワーを開く
  • 「Environment」フォルダに素材「Environment\Rock\RockFlat_01」をインポートする
  • インポート設定で、「Build Nanite」にチェックを入れて、インポートを行う

image

  • 「M_Rock」をダブルクリックしてマテリアルエディタを開く
  • テクスチャ「T_RockTileable_BC.TGA」をインポートして、マテリアルエディタにドロップして入れる
  • 「T_RockTileable_BCテクスチャ」->「BaseColor」に接続する
  • 「WorldPosition」(絶対座標)ノードを追加する
  • 「ComponentMask」ノードを追加する
  • 「WorldPosition」->「ComponentMask」に接続する
  • 「Divide」ノードを追加
  • 「ComponentMask」->「Divide」に接続する
  • 「Value」を追加し、valueを1024に設定する
  • 「Value」->「Divide」に接続
  • 「ComponentMask」の設定を「RG」->「GB」にする

スクリーンショット

  • 「VertexNormalWS」ノードを追加する
  • 「ComponentMask」ノードを追加する
  • 「VertexNormalWS」->「ComponentMask」に接続する
  • 「ComponentMask」を選択して、設定を「RG」->「B」にする
  • 「Lerp」ノードを追加する
  • 「ComponentMask」->「Lerp(Alpha)」に接続する
  • 「T_RockTileable_BCテクスチャ」->「Lerp(A)」に接続する
  • 「Lerp」->「BaseColor」に接続する
  • Landscapeフォルダにある「T_SandTileabe_BC」テクスチャをドラッグ&ドロップで入れる
  • 「T_SandTileabe_BCテクスチャ」->「Lerp(B)」に接続する
  • 以前作成した「M_Landscape」マテリアルを開く
  • 以前作成した「T_SandTileabe_BCテクスチャ」に入力として接続している「WorldPosition」「Mask」「Divide」「256」のセットをコピーする
  • コピーしたものを、「M_Rock」マテリアルに貼り付けて、「T_SandTileabe_BCテクスチャ」の入力に接続する

スクリーンショット

  • コンテンツドロワーの「Environment」フォルダを開く
  • 右クリックして「フォリッジ/スタティックメッシュフォリッジ」を選択し、名前を「F_FlatRock」にする

スクリーンショット

  • 「F_FlatRock」をダブルクリックして、編集エディタを開く
  • 「Mesh」を「RockFlat_01」に変更する
  • 「Grass Density」を「800」に変更する
  • 「Z Offset X」のMin「-100」、Max「-100」に変更する
  • 「Align to Normal」を「False」にする
  • 「コリジョンプリセット」を「BlockAll」に変更する
  • 「Affect Distance Field Lighting」を「True」にする
  • アセットの保存をする

スクリーンショット

  • Valleyレベルを開く
  • Modeのドロップダウンメニューから「フォレッジモード」を選択する
  • 「+フォレッジ」ボタンを押す
  • 「F_FlatRock」を選択する

スクリーンショット

  • 追加した「F_FlatRock」のアイコンを選択する
  • 「ペインティング/Density/1Kuu」を「30」に変更する
  • 「Scale X」のMin「0.3」、Max「0.5」に変更する
  • 「F_FlatRock」のアイコンのチェックをONにする
  • ペイントをして、地形に岩を生成する
  • ペイントの円の大きさを変えるには「Density/1Kuu」を変更して調整する

スクリーンショット

Vegetaion

動画時間:25:50~

  • 教材となっているプロジェクト「StackOBot」を開く
  • コンテンツドロワーを開く
  • 「コンテンツ/StackOBot/Environment/Foilage」を選択する
  • 「SM_Bush_FoliageType」「SM_Tree_FoliageType」を選択して、右クリックから「アセットアクション/移行」を選択する
  • 移行先を今回学習している「FirstGame」の「Content」フォルダにする

スクリーンショット

スクリーンショット

  • FirstGameに戻り、Valleyレベルを開く
  • Modeのドロップダウンメニューから「フォレッジモード」を選択する
  • 「+フォレッジ」ボタンを押す
  • 「SM_Bush_FoliageType」を選択する
  • 追加した「SM_Bush_FoliageType」のアイコンを選択する
  • 「Scale X」のMin「0.4」、Max「0.6」に変更する
  • 「SM_Bush_FoliageType」のアイコンのチェックをONにする
  • ペイントをして、地形に花を生成する

スクリーンショット

  • 「+フォレッジ」ボタンを押す
  • 「SM_Tree_FoliageType」を選択する
  • 追加した「SM_Tree_FoliageType」のアイコンを選択する
  • 「Scale X」のMin「0.5」、Max「1.0」に変更する
  • 「SM_Bush_FoliageType」のアイコンのチェックをOFFにして、「SM_Tree_FoliageType」のアイコンのチェックをONにする
  • ペイントをして、地形に木を生成する

スクリーンショット

以上

2
2
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
2
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?