はじめに
企画書は、論理が通っていても、読み手が「やりたい」と感じるとは限りません。
「やりたい」と感じた企画でも、1週間後まで続けているとは限りません。
では、面白いゲームや企画には、どんな特徴があるのでしょうか。
この記事では、その特徴を欲求の観点で整理し、Claude のスキル gamified-proposal にまとめた内容を紹介します。
このスキルは、企画書を書くとき(作成)と、既存の企画書や作品を検査するとき(レビュー)に使えます。
GitHub: https://github.com/MameMame777/my-skills
面白い企画を3つの検査で見る
このスキルでは、面白い企画かどうかを3つの検査に分けて見ます。
- 構造(論理):対象者の現状から目指す姿まで、筋が通っているか
- 感情(体験):対象者の欲求が動く瞬間があるか
- 時間(継続):その瞬間が、義務に変わらずに続くか
1つ目の構造は、普通の企画書でも見る観点です。
このスキルで重視したのは、2つ目の感情と3つ目の時間です。
感情を検査するには、欲求を分類する枠組みが要ります。
その枠組みとして、オクタリシスを使いました。
オクタリシス:8つの欲求
オクタリシスは Yu-kai Chou が提唱したゲーミフィケーションの枠組みで、人を動かす欲求を8つに分けています。
8つの欲求は、ホワイトハットとブラックハットに分かれます。
ホワイトハットの欲求は長続きし、ブラックハットの欲求は強い代わりに疲れや不満を生みます。
このスキルでは、各欲求に成立条件を付けました。
成立条件は、その欲求が本当に動くために満たすべき条件です。
| 欲求 | 区分 | 成立条件 |
|---|---|---|
| 意義 | ホワイトハット | 自分の行動が誰か・大きな目的の役に立っている |
| 達成 | ホワイトハット | 進歩が段階的に見える |
| 創造 | ホワイトハット | 自由に組み合わせられ、組み合わせに反応が返る |
| 所有 | 中間 | 自分だけの、積み上がるものがある |
| 社会 | 中間 | 他者の存在と反応が見える |
| 希少 | ブラックハット | 手に入りにくい、今しかない |
| 好奇心 | ブラックハット | 先が少しずつ明かされる |
| 損失回避 | ブラックハット | ①失うもの ②前兆 ③回避行動、または失った直後に取り返す猶予 |
たとえば「達成」は、進歩が段階的に見えて初めて動きます。
そのため、達成を使う企画では、段階そのものを企画書に書かせます。
10項目:背景から継続リスクまで
3つの検査は、10項目に分けて順に確認します。
各項目は前の項目に依存していて、前の項目が次の項目の根拠になります。
| # | 項目 | 見ること | 検査 |
|---|---|---|---|
| 1 | 背景(As-is) | 対象者の現状と不満。類似作との差分 | 構造 |
| 2 | 目指す姿(To-be) | 対象者ごとのゴール。As-is と同じ物差しで比べられるか | 構造 |
| 3 | Why | As-is と To-be のギャップを生む原因を1文で | 構造 |
| 4 | コンセプト | 対象者への約束を1文で | 構造 |
| 5 | 世界観 | 核の仕組みが、この世界では自然に見えるか | 構造・感情 |
| 6 | 核の仕組み | コンセプトを実現する1つの操作 | 構造 |
| 7 | How / What | How が Why の原因をつぶすか。What が核を機能に落とすか | 構造 |
| 8 | 欲求 | 各 What が刺激する欲求と、成立条件 | 感情 |
| 9 | 体験描写 | 対象者が欲求を感じる瞬間 | 感情 |
| 10 | 継続リスク | 序盤・中盤・長期の離脱と義務化 | 時間 |
2の物差しは、見落としやすい項目です。
「作業時間が月20時間」から「楽しく働ける」へ、という書き方では、前後の物差しが違うので比べられません。
物差しが揃っていないと、3の Why もギャップから導けなくなります。
面白い企画に共通する特徴
10項目を検査するとき、特に効いたルールが5つあります。
この5つが、今のところ考えている「面白い企画の特徴」です。
特徴1:核の仕組みを1つの操作で言える
面白いゲームの核は、1つの操作で言えることが多いです。
たとえば「吸い込む」「ブロックを壊して置く」「相手を読んで手段を選ぶ」です。
その1つの操作が支える欲求が多いほど、操作はシンプルなまま奥深くなります。
そこでスキルでは、核の仕組みが何本の欲求を支えているかを数えさせます。
世界観は、この核の仕組みに理由を与えます。
たとえば「夜の海と孤島」という世界なら、光の信号で話すしかない、という理由が生まれます。
特徴2:欲求がラベルではなく、瞬間で描かれている
企画書には「結果がすぐ見えるので達成感がある」のようなラベルが並びがちです。
ラベルを読んでも、読み手の感情は動きません。
感情が動くのは、対象者の目線で描いた瞬間を読んだときです。
分岐を1本足す。止まっていた工場が一斉に流れ出す。
スキルでは、欲求ごとにこうした瞬間を「あなたは〜」の形で書かせます。
特徴3:損失回避に、前兆と回避行動がある
損失回避は「失いたくない」という強い欲求です。
ただし、必ず起きる損失は欲求になりません。
避けようがない損失は、ただの悲しい出来事か、不満になるからです。
損失回避が欲求として動くには、失うもの・前兆・回避行動の3つが揃う必要があります。
回避行動は、後から消してもいけません。
たとえば「貯めておける天井」を後のアップデートで消すと、避けられた損失が避けられない損失に変わります。
特徴4:使わない欲求に理由がある
8つ全部を使う企画が、良い企画とは限りません。
たとえばチル系の企画で希少を使うと、「今しかない」という焦りがチルを壊します。
そこでスキルでは、使わない欲求にも理由を書かせ、「あえて空ける」ことも評価します。
特徴5:罰で呼び戻さない
続く企画かどうかは、3段階で見ます。
- 序盤:最初の「瞬間」に出会うまでの距離が短いか
- 中盤:核の仕組みが、次の目標を生み続けるか
- 長期:開く理由が、義務に変わっていないか
長期で一番起きやすいのは、罰で呼び戻す設計です。
ログインしないと何かを失う、という現実時間の罰で呼び戻すと、開く理由が「楽しいから」から「失いたくないから」に変わります。
ブラックハットを使う場合は、最終的にホワイトハットへ回収されるかを見ます。
使い方
スキルには、作成とレビューの2つのモードがあります。
作成モード
gamified-proposal で企画書を書いて。小学生が毎日5分、九九を練習したくなるアプリ。
レビューモード(自分の企画書)
この企画書を gamified-proposal でレビューして。できている項目・空いている項目・気になる点を出して。
(企画書を貼り付け)
レビューモード(既存の作品を、世間の評価と突き合わせる)
gamified-proposal で「Minecraft」をレビューして。世間の評価(レビュー・販売数・継続率など)も調べて、スキルの判定と突き合わせて。
アイデアがまだ断片的なときは、いきなり全文を書かずに、検査結果と、最初に決めるべき分かれ道を1つだけ質問します。
インストール
Claude Code(npx skills)
Node.js 22.20 以上が必要です。
# 今のプロジェクトに入れる
npx skills add MameMame777/my-skills --skill gamified-proposal -a claude-code
# 全プロジェクトで使う
npx skills add MameMame777/my-skills --skill gamified-proposal -a claude-code -g
claude.ai(zip アップロード)
-
Releases から
gamified-proposal.zipをダウンロードします。 - Settings > Capabilities で、コード実行を有効にします。
- Customize > Skills で + → Create skill → Upload a skill を選び、zip を指定します。
まだ分かっていないこと
このスキルには、まだ検証が足りない部分があります。
- 欲求の成立条件のうち、深く確かめたのは損失回避だけです。残りの7つは、まだ十分に試せていません。
- How が1つの問題を解くと、別の問題を生むことがあります(自由度を上げたら難易度を調整しにくくなる、など)。この副作用をどの項目で拾うかは、まだ決めていません。
- 買い切りで終わりがある作品では、ユーザーが離れることは失敗ではありません。長期の検査は「最後まで遊ぶか」「人に勧めたくなるか」のほうが良いかもしれません。
- 物語の質を判定する項目はありません。
レビューでこれらに当たったときは、スキルは「Skillが拾えなかった点」として報告します。
まとめ
面白いゲームや企画の特徴は何か、という問いに、このスキルは次のように答えています。
- 筋が通っている(構造)
- 対象者の欲求が動く瞬間がある(感情)
- その瞬間が、義務に変わらずに続く(時間)
10項目とオクタリシスの成立条件は、この3つを検査するための道具です。
企画書を書くときにも、好きなゲームがなぜ面白いのかを考えるときにも使えると思います。
フィードバックや Issue をいただけると嬉しいです。
参考
- Yu-kai Chou, Octalysis Framework(このスキルは分析の枠組みとして使っているだけで、Yu-kai Chou 氏とは関係がありません)
- スキル本体:MameMame777/my-skills(Claude と一緒に作成しました)