(2年以上前の話だと思って読んでください)
#何を作ったの?
簡単なゲームの15パズルです。説明不要ですね。業務では無く、完全に趣味の世界の話です。友達の絵描きの宣伝を兼ねて作りました。
#どの位の経験で?
多少手をつけてはいましたが、他の言語でIOS/Androidアプリを作ってリリースした経験は無かったです。かといって、Flashをガンガン使っていたか?と言うと、それも微妙で殆ど使ってもいませんでした。おかげで、Flashらしいアニメーションの動きとかが、全くありません。
#どんな開発環境で?
開発環境は、Flash Builder 4.7です。現在は開発も終了し、Adobe Creative Cloudを買っても標準のメニューには出て来ませんが、多分、今でもインストールできるはずです。基本はWindowsで開発しましたが、IOS用のビルドやテストや登録作業はMacでやっていました。
#どうしてそんな状態でStarling Frameworkを?
では、なぜAS3ベースのStarling Frameworkだったのか?と聞かれると、あまり深い理由はないのですが、それほど難しいことも無く、一つのソースでそれなりの速度で動くアプリがIOS/Androidで作れそうだと聞いたから位だと思います。
StarlingにはUI周りを受け持つFeathersというコンポーネントがあるのですが、そちらは全く使っていません。
##Starling Frameworkって?
Flashに途中で追加されたStage3DというGPUを使って描画を高速化する機能があり、それを利用して、ある程度簡単な記述で高速な 2D 描画を実現しているのがStarling Frameworkです。ちゃんと説明すると違うのかも知れませんが、こちらはそれくらいのぼんやり理解です。
書き忘れていましたが、それらはAdobe AIRという環境上で展開されています。
#どうやって作ったの?
Starlingの事も調べながら、ちまちまと作っていきました。AS3もあんまりだったので、それ程順調ではなかったです。でも、一応、形になったので、これ位ならすごく難しい事は無い筈です。
#開発期間は?
どこから数えるかによりますが、密度は薄めで1年は掛かっていないと思います。
作り方
モバイル用のアプリについては、Scaffold_Mobileという文字通りモバイル用の足場というか、たたき台のサンプルがStarling Frameworkに入っているので、それをビルドして、ちょっとずつ加えていけば、割と頑張れるような気がします。
少しずつ変更をつけ加えていくのがコツでは無いかと。そうすれば、大きく道をそれて、二進も三進もいかないという悲劇が避けられます。しくじった時に戻れるようにソースの履歴は残しましょう。バージョン管理は大事です。
テクスチャとかどうしたの?
で、最終的に出来上がったのがこれです。
登録周りの話とかは、他の環境で作っているのと変わらないと思います。
大したことは無いのですが、これくらいは作れますよということで。
難しかった事や困った事
出来上がったパッケージサイズが大きい
そんなに凝った事はしていないのにパッケージサイズが大きくて困りました。それは仕組み上、ある程度仕方ない面もあるでしょうし、こちらの理解不足で、もっと減らせるのかも知れません。(今ソース見直したら大きな画像とか入っていて愕然としました。もう少し減らせたかも…)
これも大きなリソースは後からダウンロードしてパッケージを削るとか、色々やり方もあるのかも知れません。
日本語での情報が少ない
仕方ないのですが、日本語情報は少ないです。ただ、Starling Framework自体、海外ではそれなりに使われているらしく、公式フォーラム も活発なので、情報が少ないという事もなく、優れた2Dフレームワークだと思われます。
それでも有志の方々が書いてくださっている日本語記事があるので、それを参考にしていました。他に無ければ英語の資料をあさるしかないのですが、英語は苦手なので、てこずりました。でも、ソースは英語も日本語も無いので、割とどうにかなります。
結論
割と簡単で楽しいので作ろう!
自分ももう次のヤツに手を付けたいです。