8
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

Minecraft 1.12.2 Forge Modの作成 その2 【mcmod.infoの編集と無機能アイテムの追加】

Last updated at Posted at 2019-07-16

はじめに

軽く、IntelliJ IDEAの使い方、Javaの書き方を勉強してきました。
早速、Modを作っていきたいと思います。

MODの作成において主に以下のサイトを参考にさせていただきます。
チュートリアル一覧

💻開発環境

  • Windows 10
  • JDK 8u211
  • Minecraft 1.12.2
  • Minecraft Forge 1.12.2 (14.23.5.2838)
  • IntelliJ IDEA 2019.1.3

Mod情報

後でもいいけど、最初にこれをやっておきたかった。
src/main/resources/mcmod.infoというファイルがあります。
こいつにMinecraftのMod Listに表示してほしい情報を書き込みます。

mcmod.infoの設定を参考に書いてみます。
こんな感じ。

mcmod.info
[
  {
    "modid": "biwako_mod",
    "name": "Biwako Mod",
    "description": "Biwako is the largest lake in Japan.",
    "version": "${version}",
    "mcversion": "${mcversion}",
    "url": "https://github.com/Hiroya-W/biwakoMC",
    "updateUrl": "",
    "authorList": ["Hiroya_W"],
    "credits": "",
    "logoFile": "assets/biwako_mod/logo.png",
    "screenshots": [],
    "dependencies": ["mod_MinecraftForge"]
  }
]

src/main/resourcesフォルダを作ってlogo.pngを配置。
Biwako_mod.javaの21行目、22行目も書き換えておく。

Biwako_mod.java
public static final String MOD_NAME = "Biwako Mod";
public static final String VERSION = "1.0.1";

うん、まあこんな感じかな。
image.png

アイテムの追加

琵琶湖バーガー(食べ物)を登録

ただし、まだ食べられる状態にはしません。追加だけ。

  • アイテム保持用の内部クラス

ここにメンバーを書いていくのだが、後々Javaクラスに分けて書くことになると思う。
とりあえず、書く。

    @GameRegistry.ObjectHolder(MOD_ID)
    public static class Items {
        public static final Item biwakoBurger = null;    /** 琵琶湖バーガー */
    }
  • アイテム登録用イベント

addItemsメソッドがこの部分に当たります。
また、ブロック追加はaddBlocksメソッドに分けてソースコードを読みやすくする(のだと思います)。

今まではItem ClassにsetUnlocalizedNameというメソッドが用意されていたのだが、名前がsetTranslationKeyに変更されたらしい。
setUnlocalizedNameなんて無いんだけど!?と言って泣かなくても大丈夫です。
僕は泣きました

Internationalization and localizationより引用。

As of July 14th 2018, the term “unlocalized name” has been replaced by “translation key” in MCP.

  • モデル登録用イベント

registerModelsメソッドがこの部分に当たります。

他クラスは用意されていたが、このイベントに関しては用意されていなかったので自分で書いた。
モデル登録用イベントもアイテム登録用イベントと同様にObjectRegistryHandlerクラス内に作成します。

    @Mod.EventBusSubscriber
    public static class ObjectRegistryHandler {
        @SubscribeEvent
        public static void addItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
            event.getRegistry().registerAll(
                    new Item()
                            .setRegistryName(MOD_ID, "biwakoBurger")
                            .setCreativeTab(CreativeTabs.FOOD)
                            .setTranslationKey("biwakoBurger")
            );
        }

        @SubscribeEvent
        public static void addBlocks(RegistryEvent.Register<Block> event) {

        }

        @SubscribeEvent
        public static void registerModels(ModelRegistryEvent event) {
            ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(Items.biwakoBurger, 0, new ModelResourceLocation(Items.biwakoBurger.getRegistryName(), "inventory"));
        }
    }

ここまでのソースコードぺたり。

Biwako_mod.java
package jp.yuyu.biwako_mod;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.client.renderer.block.model.ModelResourceLocation;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraftforge.client.event.ModelRegistryEvent;
import net.minecraftforge.client.model.ModelLoader;
import net.minecraftforge.event.RegistryEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.registry.GameRegistry;

@Mod(
        modid = Biwako_mod.MOD_ID,
        name = Biwako_mod.MOD_NAME,
        version = Biwako_mod.VERSION
)
public class Biwako_mod {

    public static final String MOD_ID = "biwako_mod";
    public static final String MOD_NAME = "Biwako Mod";
    public static final String VERSION = "1.0.1";

    @Mod.Instance(MOD_ID)
    public static Biwako_mod INSTANCE;

    @Mod.EventHandler
    public void preinit(FMLPreInitializationEvent event) {

    }

    @Mod.EventHandler
    public void init(FMLInitializationEvent event) {

    }

    @Mod.EventHandler
    public void postinit(FMLPostInitializationEvent event) {

    }

    @GameRegistry.ObjectHolder(MOD_ID)
    public static class Blocks {

    }

    /**
     * アイテム保持用内部クラス
     */
    @GameRegistry.ObjectHolder(MOD_ID)
    public static class Items {
        public static final Item biwakoBurger = null;    /** 琵琶湖バーガー */

    }

    /**
     * アイテム登録用イベント
     */
    @Mod.EventBusSubscriber
    public static class ObjectRegistryHandler {
        @SubscribeEvent
        public static void addItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
            event.getRegistry().registerAll(
                    new Item()
                            .setRegistryName(MOD_ID, "biwakoburger")
                            .setCreativeTab(CreativeTabs.FOOD)
                            .setTranslationKey("biwakoburger")
            );
        }

        @SubscribeEvent
        public static void addBlocks(RegistryEvent.Register<Block> event) {

        }

        /**
         * モデル登録用イベント
         */
        @SubscribeEvent
        public static void registerModels(ModelRegistryEvent event) {
            ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(Items.biwakoBurger, 0, new ModelResourceLocation(Items.biwakoBurger.getRegistryName(), "inventory"));

        }
    }
    
}

Minecraftを起動

ちゃんと増えてます!
2019-07-16_22.05.57.png

テクスチャを適用

jsonファイルを書く

テクスチャはjsonファイルで指定するようです。
jsonファイルはsrc/main/resources/assets/biwako_mod/models/itemフォルダに
setRegistryNameで登録した名前.jsonという形で配置します。

私の場合はbiwakoburger.jsonを配置します。
ほとんどの場合、変えるのはlayer0の値だけで、MOD_ID:items/TEXTURE_FILE_NAMEという形で書きます。

TEXTURE_FILE_NAMEbiwakoburger.pngという画像を用意したのであれば、
拡張子以外の部分biwakoburgerとなります。

biwakoburger.json
{
  "parent": "item/generated",
  "textures": {
    "layer0": "biwako_mod:items/biwakoburger"
  }
}

テクスチャファイルを置く

テクスチャファイルはsrc/main/resources/assets/biwako_mod/textures/itemsフォルダに
jsonファイルを書いたときのファイル名で置きます。

私の場合はbiwakoburger.pngを配置します。

Minecraftを起動

テクスチャが適用されていました!
2019-07-16_22.31.02.png

テクスチャが指定されないよ

左下の実行ログを見てみると、エラーが出ているのでなぜ出来ないのかがわかると思います。
例としてログを張り付けておきます。

この例では、jsonファイルに
biwako_mod:items/biwakoburgerと書くところを
biwako_mod:items/biwakoburgeと末尾のrを忘れてしまい、ファイルが見つからないということがわかります。

実行ログ(runClient)
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: The following texture errors were found.
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: ==================================================
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:   DOMAIN biwako_mod
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: --------------------------------------------------
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:   domain biwako_mod is missing 1 texture
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:     domain biwako_mod has 1 location:
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:       unknown resourcepack type net.minecraft.client.resources.LegacyV2Adapter : FMLFileResourcePack:Biwako Mod
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: -------------------------
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:     The missing resources for domain biwako_mod are:
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:       textures/items/biwakoburge.png
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: -------------------------
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]:     No other errors exist for domain biwako_mod
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: ==================================================
[22:05:18] [Client thread/ERROR] [FML.TEXTURE_ERRORS]: +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=

名前の指定

Minecraft用の翻訳ファイル(?)を配置します。
日本語用のファイル名はja_JP.lang、英語(US)はen_US.langとするルールがあります。
IntelliJ IDEAを使用している場合はデフォルトでファイルエンコードにutf-8が選択されていますが、
他のエンコードが指定されていれば、文字化けするようなので注意。

これらはsrc/main/resources/assets/biwako_mod/langフォルダに置きます。
中身は以下の通り。

en_US.lang
# English Language File
item.biwakoburger.name=Biwako Burger
ja_JP.lang
# 日本語言語ファイル
item.biwakoburger.name=琵琶湖バーガー

English(US)
2019-07-16_22.46.42.png

日本語
2019-07-16_22.46.07.png

エンコードにShift-JISを指定した場合に文字化けする
![2019-07-16_22.43.07.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/336583/0326ccbb-3f68-70c2-60aa-b3f7984fa1bf.png)

できましたー!!

ここまでのフォルダ階層

こんな感じ。
image.png

おわりに

2回目で諦めようかと思ったくらいできませんでした
仕様変更がたびたび行われているのだと思うのですが、同じMinecraft 1.12.2でもForgeのバージョンが異なれば、
ソースコードの書き方が違っていて、過去の素晴らしい記事が全く参考になりません...。ナンテコッタイ
(今までの書き方もできるハズだけどね)

モデル登録用イベントなんて、どこに書けばいいんだ...みたいな状態で、
ObjectRegistryHandlerクラス内に書くってことに気が付くのに1日使いました...。
テクスチャが適用されなくて泣きそうでした...。
(気づいた時には、当たり前やん。ってなったけど...。)

アイテムの追加(1.12.2)
こちらのサイトも参考にさせていただいたのですが、コメント欄で

最新のforgeのバージョン(14.23.3.2655)だとen_US.lang, ja_JP.langでは読み込まず、en_us.lang,ja_jp.langに変更しないといけないみたいですね…

と書かれてありました。が、結局現在はまたen_US.langja_JP.langじゃないと読み込まれないみたいですし...。

1.14.2出てるのに2年前の1.12.2で開発するのかよ!って需要もないやろなって思っていたのですが、
こんな感じならちゃんと記事として成り立っていそうな気がします...。
誰かの参考になれば嬉しいですね。

なので、次も頑張ります。


次はツールを追加したいです。
Minecraft 1.12.2 Forge Modの作成 その1 【開発環境の準備 IntelliJ IDEA】
Minecraft 1.12.2 Forge Modの作成 その2 【mcmod.infoの編集と無機能アイテムの追加】
Minecraft 1.12.2 Forge Modの作成 その3 【剣の追加とレシピ登録,クラフト後に返ってくるアイテムの設定】
Minecraft 1.12.2 Forge Modの作成 その4 【ブロックの追加】

2019/07/16 初版
2019/07/17 表記ゆれの修正
2019/08/08 目次の追加

8
6
6

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
8
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?