#はじめに
こんにちは、アドベントカレンダー16日目担当の避雷です。急ですがこれを見てください。
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.SetGlobalFloat.html
シェーダーにグローバル変数なんかあるんだ…複数のシェーダーに一括でパラメータを与えられると色々捗りそうですね、ちょっと調べてみましょう。
#Shader.SetXXX
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.html
ここのドキュメントを読んでみます。
どうやらBuffer,Color,Float,Float配列などをShaderのグローバル変数として代入して利用することが出来るみたいです。
#実装してみる
global変数はC#で設定するようです。試しに適当な値を代入するコードといくつかのシェーダーがあれば動作検証ぐらいは出来そうです。
##C#のコードを用意する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ShaderGlobalValueSetter : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
Shader.SetGlobalFloat("GlobalVal",Mathf.Sin(Time.time));
}
}
ScriptReferenceに基づいて適当にSetGlobalFloatしてみました。
第一引数がShader側の変数名、第二引数がその値です。
#Shader側の実装
試しにグローバル変数を使って色を変えるシェーダーを実装してみましょう。
Shader "Unlit/GlobalTestA"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float GlobalVal;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col;
col.xyz = 0.5 + GlobalVal * 0.5;
col.w = 1.0;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
折角globalなのでもう一つぐらい用意してみます。
Shader "Unlit/GlobalTestB"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float GlobalVal;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
v.vertex.xyz += GlobalVal * v.normal * 0.1;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = 1.0;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
適当にSphereにアタッチしてみます。実行結果はこんな感じです。
C#側で送信したFloatの値が同時に反映されていることが確認できると思います。
PlayModeを止めるとそのままの値で静止します。
#所見
なるほど、ShaderのGlobal変数には中々のポテンシャルがありそうです。C#で解析した音声波形データなんかをglobal変数にセットできれば、異なる挙動をする複数種類のオーディオビジュアライズ系のシェーダーを一括で管理できたりするので、可読性と表現力がグッと伸びそうです。今後の掘り下げに期待ですね。