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UE5を使って、超簡単なエフェクトをつくる…ための基礎 その1

Last updated at Posted at 2025-05-05

シンプルなテクスチャを作る(SubstanceDesigner)

グラフの作成
とりあえず2048*2048で十分かと
グラフ名を今回は ”T_vfx”など、テクスチャのプレフィックスになるように作成します。

スクリーンショット 2025-05-05 180702.jpg
GradientRadialノードと出力ノードをつなぐ
スクリーンショット 2025-05-05 180915.jpg

出力ノード名を mask_radial_000 など固有名を設定します。
スクリーンショット 2025-05-05 182421.jpg

グラフを右クリックして、出力のエクスポートを行います。
出力したいテクスチャの選択
形式はPSDにします。
Animation.gif

出力したテクスチャをUEに読み込ませる
スクリーンショット 2025-05-05 184655.jpg

テクスチャの設定を変更する
スクリーンショット 2025-05-05 185011.jpg

マテリアルを作る

作成したテクスチャを用いてマテリアルを作成しましょう
コンテンツブラウザ上で右クリック→マテリアル でマテリアルの作成
適当な名前を付けてマテリアルのアイコンをダブルクリックして開いてください。
開いたときにある茶色のノードの詳細を画像のように変更します
(BlendMode→Translucent ShadingModel→Unlit)
image.png

画像のようにノードをつないで、先ほど作成したテクスチャをコンテンツブラウザからグラフ上にドラッグアンドドロップする。
image.png

さらに画像のようにつなぐ
image.png

ノードを編集した後は、左上の”適用”を押して保存するように癖付けるといい。
image.png

パーティクルシステムを作る

次にパーティクルシステム(ナイアガラ)を作成いたしましょう
コンテンツブラウザ上で右クリック→Niagaraシステム でナイアガラを作成
image.png

今回は「空のNiagaraシステムを作成」で作成
image.png

ナイアガラを開き、右クリック→最小エミッタを追加
image.png
image.png

SpriteRenderをクリックして選択状態に
先ほど作成したマテリアルをコンテンツブラウザから、SpriteRenderのMaterialにドラッグアンドドロップする
スクリーンショット 2025-05-05 192941.jpg
これで最低限の設定はできたので ナイアガラ自体の編集に移っていきます。

Spawn Burst Instantaneous を追加
Animation3.gif

Initialize Particle のパラメーターを画像のように変更
image.png

パーティクル更新のところに
Scale Sprite Size
Scale Color
の二つを追加
Animation4.gif

Scale ColorのAlphaをcurveにする
Animation6.gif
Scale Sprite Sizeのカーブをちょうせいする
Animation7.gif

Scale Colorを調整して色を付ける
8.gif

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