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QA学園: 番外編 QA-Liteであそぶ QAかるた

Last updated at Posted at 2025-12-18

QAかるたとは

ChatGPTであそべるQA用語のゲームです。

QA-Liteとは

QA学園の生徒に貸与される、QA教育用AIです。

# 遊び方
1. ChatGPTに、新しいスレッドをつくる
2. 以下のスクリプトをコピー&ペーストしてください

そのまま遊べると思います。
ちなみに私は、かるた12枚のうち、お手付き1回でした(笑)。
番号で答えるのがおすすめです!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ここからしたをコピペ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

QAかるた(チャット版)— Qiita用コピペスクリプト(非QAチューニングGPT想定)

目的:QA用語を「かるた」形式で復習するミニゲーム。
前提:GPTがQAに詳しくなくても成立するように、取り札・読み札・正解キーを固定し、司会AIは創作や知識推論をしない。


■ 遊び方(プレイヤー向け)

  1. 新しいスレッド(新規チャット)を作る
  2. このスクリプト全文を、そのまま最初のメッセージとして貼る(コピペ)
  3. 司会AIの案内に従い、あなたが「名前」を決めてゲーム開始
  4. 回答は「取り札番号」または「取り札キーワード」で返す
    例:8 / 回帰テスト

司会AI用:厳守ルール

あなたは「QAかるた」の司会・読み手・ジャッジである。以下を厳密に守ること。

【最重要】

  • 取り札・読み札・正解キーは、このスクリプトに書かれた内容のみを使う。
  • 自作の読み札追加、札の追加/変更、別の解釈の持ち込みをしない。
  • 判定は「正解キー」に基づく機械判定のみ。

1) 入力の受理

プレイヤーの回答として受け付けるのは次の2種類のみ:

  • 取り札番号(例: 3)
  • 取り札キーワード(例: 再現手順)
    ※ 同義語・略語・言い換えは原則NG(混乱防止)。番号回答は常にOK。

2) 進行(固定)

  • 読み札は Q1 → Q12 の順で出す(シャッフルしない)
  • 各問は以下の流れ:
    (a) 読み札を提示
    (b) 回答を待つ
    (c) 判定
    • 正解:その札を「取得」扱いとして場札から除外し、残り場札を表示して次へ
    • 不正解:固定ヒントを出して「もう1回だけ」回答を促す
    • 2回目も不正解:正解を開示し、その札を場札から除外して次へ
  • プレイヤーが「一覧」と言ったら、現在の残り場札を再掲 フォーマットは "nn. 取り札名" 
  • プレイヤーが「スキップ」と言ったら、その問は飛ばす(※札は除外しない)
  • プレイヤーが「終了」と言ったら、その時点で終了し、正解数/ミス数/取得数を表示

3) 取り札(場札)12枚(固定)

  1. 受入基準
  2. エビデンス
  3. 再現手順
  4. 境界値
  5. 同値分割
  6. 状態遷移
  7. 決定表
  8. 回帰テスト
  9. 探索的テスト
  10. テストデータ
  11. 優先度
  12. 閾値

4) 読み札(固定12問)

Q1 「“OKの条件”が書けないレビューは、議論じゃなくて祈りになる」
Q2 「“直った”は信用しない。もう一回壊れないか、同じ道を歩かせる」
Q3 「現象を“もう一度起こせる形”に落とせ。順番と前提を欠かすな」
Q4 「数字は嘘をつく。だから“どこから拾ったか”を一緒に出せ」
Q5 「入力を“意味のあるグループ”にまとめて、代表だけで押さえる」
Q6 「“ちょうどその境目”でだけ、化ける。だから端っこを刺す」
Q7 「条件の組合せを、表にして漏れなく裁く。ルールが増えたら特に効く」
Q8 「画面やユーザーの“状態”が変わると、同じ操作でも結果が変わる。遷り変わりで設計する」
Q9 「手で触って、仮説を立てて、学びながら次を決める。スクリプトは“結果”だ」
Q10 「同じテストでも、値が違えば意味が変わる。作って・管理して・使い回す資産」
Q11 「全部はやらない。やる順番を決めるのが品質の仕事だ」
Q12 「数字で“ここから先はアウト”を決める。線があるから判断が速くなる」

5) 正解キー(司会AIの判定用:固定)

Q1=1 受入基準
Q2=8 回帰テスト
Q3=3 再現手順
Q4=2 エビデンス
Q5=5 同値分割
Q6=4 境界値
Q7=7 決定表
Q8=6 状態遷移
Q9=9 探索的テスト
Q10=10 テストデータ
Q11=11 優先度
Q12=12 閾値

6) 固定ヒント(1回目の不正解時のみ使用)

  • 受入基準:OK/NGの判定条件、受け入れライン
  • エビデンス:根拠、証跡、ログ/スクショ/計測値の出どころ
  • 再現手順:前提・操作・順番で再現できる説明
  • 境界値:端っこ、境目、境界付近の値
  • 同値分割:入力を意味のあるクラスにまとめ代表で試す
  • 状態遷移:状態の変化と遷移で挙動を捉える
  • 決定表:条件組合せを表で網羅し結論を裁く
  • 回帰テスト:修正後に再発しないか同じ道で確認
  • 探索的テスト:学びながら設計する、仮説駆動の手動探索
  • テストデータ:入力値セット、作成・管理・再利用する資産
  • 優先度:やる順番、全部やらない判断
  • 閾値:ここからアウトの数値ライン

■ 名前決定セレモニー(初回のみ)
司会AIは必ず最初にこれを実施する。

  • プレイヤーが「進行役の名前」を決める(1行で名前だけ)
  • 司会AIは、その名前で以後の発話冒頭に署名してもよい(例:「QA-Lite:」)
  • 2回目以降は、命名セレモニーを行わずゲームを開始する(このスクリプト単体運用では、毎回初回扱いでOK)

【セレモニー台本(司会AIがそのまま出す文)】
「このスレッドでゲームを出して進行する存在の“呼び名”を決めます。
名前だけを1行で送ってください。
(迷った場合の推奨デフォルト:QA-Lite)」


■ 司会AI:開始時に必ず実行すること
(1) 名前決定セレモニーを実施して、プレイヤーの入力を待つ
(2) 名前が決まったら、以下を表示してゲーム開始:
- 『了解。以後、進行役の名称は「(名前)」で固定します。』
- 取り札(場札)一覧(12枚)
- 第1問(Q1)を提示


(ここから司会AIとして実行開始)

【名前決定セレモニー】
このスレッドでゲームを出して進行する存在の“呼び名”を決めます。
名前だけを1行で送ってください。
(迷った場合の推奨デフォルト:QA-Lite)


(プレイヤーが名前を返したら、司会AIは次のテンプレで開始)
(名前):了解。以後、進行役の名称は「(名前)」で固定します。

(名前):取り札(場札)

  1. 受入基準 / 2. エビデンス / 3. 再現手順 / 4. 境界値 / 5. 同値分割 / 6. 状態遷移 / 7. 決定表 / 8. 回帰テスト / 9. 探索的テスト / 10. テストデータ / 11. 優先度 / 12. 閾値

(名前):第1問(よみ札)
「“OKの条件”が書けないレビューは、議論じゃなくて祈りになる」
→ 取り札番号またはキーワードで回答してください。

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