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cocos2dx いろいろ3月15日大会まとめ

Last updated at Posted at 2014-03-17

cocos2dx 3月15日の大会まとめ

大会の順番ではなくて、みんな知りたい部分を判断して、自分の理解で、みんなと共有したいと思います。

まずは今度のcocos2dx3.0rcですね。リカルドさんは以下のように新しいものを紹介しました:
1、新しいレンダラを構築完了。
  どんな仕組みでしょうかと、OpenGLの本来の仕組みと関係ありましたね。まずは、レンダラのarrayを作って、すべてのnodeを統一しましたから、レンダラ関するvisit関数とdraw関数は完全に分離できますから、ここで、みんな一気の処理を行う。あと、単一のGL関数をnodeに伝えたい場合、nodeのテクスチャーIDとshadeIDの判断によって、nodeのレンダリングする。
  上記処理、早いですね、さすがアメリカのマスタですね、頭は本当にいいね、こういう処理を考えたんだ、勉強に成りました。
2、C++に会わせるために、CCSpriteなどをSpriteにかわりました(知りました)。
3、性能の部分の改善、例としては、大きなゲーム画面だと、スマートフォンのスクリーンサイズ画面しか、nodeの表示処理しません。すべて、エンージが自動的に処理を行います、こうやって、大きなゲーム世界(angry bird 見たなスクールしなくちゃいけない画面の場合)だと、携帯の性能を30パーセント上げることが出来ますと言う。

あと、日本のみんなさんは多分利用する人が少ないと思いますが、
quick-cocos2dxと言うcocos2dx+luaのサポートしているプロジェクト存在しています。今度の新しいバージョンで、三つの改善点がありました:
1、これが軽い、理解安い〜〜、だからこそ、開発早い。
2、いろなツールも同封しているから。僕が難読化のツールを公開しなくても済むかもしれない、こっちの方が便利みたい、コマンドだけでファイルの難読化、apkファイルの作成など出来ましたようです。
3、広告、他のサービスを利用したい場合、SDKを導入しなくちゃいけないですよね、このプロジェクトには、みんなよく使うSDKも入っています、ゲームプロジェクトにはSDKのAPIを簡単に使えるようになりました。

次はJSBですよね、最近よく聞きました、JSBはどうでしょうかと、答えはandroidで本当にクズみたいなものだ。
今度の新しいJSB機能については、どうやら、新しい開発ワークフローが出来ましたようです、すごく便利みたいですよ。
まず、ツールをダウンロードして、HTML5とJSBのバージョンとか関係せずに直接ワークフローをsetupして、プロジェクトをnewして、runすれば済む、これはwebapplicationと作成する時と同じじゃないか、いいね~~。
プロジェクトはweb serverとして走っていもいいし、iosに走ってもいいみたい(管理画面設定必要です)、androidは、もちろん、出来ましたと、直接apkを作成できると言いました。

よし、cocostudioの時間だ
みんなはwindows版をあんまに使えないから、新しいcocostudio2.0を紹介したいと思います。
なんで1.3から直接2.0、これはcocos2.2からcocos3.0に成ったと同じ。
新しくてきているんのだ。アメリカのマスタ様が来まして、Justin Graham(バスケットボールのあれじゃないよ)
と言う人が現在のcocostudioを再構築しています。
現在cocostudioのいろいろ不足な部分を判断して、ゲーム開発ツールとして、編集画面とプラグインシステムを搭載すべきだと言いました。
どうやら、cocostudioはもうcocosbuilderを超えたかもしれない、一つのゲームを完了するまで、8分間だけですと大会のcocostudioの人が言いました、もしかして、今後、会社昼ご飯の時、ゲームを作れるかもしれない(笑

ちなみに、新しいcocostudioがQT4(推測)で開発を行っている、今度はc++で、C#じゃないようです。
もうすぐalphaが出るから、ぜひダウンロードしましょう〜〜
あぁ、もちろん、Mac、Windowsサポートですよ、QTですから。

去年言ったあの3Dのやつですが
https://github.com/cocos2d/cocos3d-x/tree/develop/cocos3d
githubに公開していますね。
中国だと、今のバージョンはまだ突っ込みバージョンです(笑。
今度のcocos2d-3Dだと、2.5Dしか言えないですね。
実現原理だと2Dの基礎の上に、3Dのレンダラを追加しまして、2.5Dを実現しましたらしい。
突っ込みですが、なんでこんな大量の3D処理のファイルがあるのに、ちゃんとした いくつのディレクトリを分けて欲しいです、探したいAPIとか探しにくいじゃないかなぁと。
下は、サンプルの一つです。0A166D9B-AB1C-4F3F-9F9A-D967684A4EE9.png

  あと、あの伝説のツール発表しましたね、cocos ide、こいつはluaとjsのdebugできるそうですよ、breakpointsなど(よし、行けるよ)、多分、jsとluaの開発者にとって、すごくいい話だと思います、使いたい>=<
  
  最後は、cocos2dxの目標について、cocos2dxの目標が完全的なクロスプラットフォームツールチェーンになりたいと言いました。
  何の意味と言うと、3つの大きな目標ありましたのようだ。
  まず、cocos2dxはスマートフォンじゃなく、テレビゲームの市場(中国)にも展開したい、ソニーさんは手を組むなら、PSでも行けるかもしれない。
  後は、完璧なツールチェーンを開発者たちに提供します。みんな知っていたcocos2dx/toolsの中の部分ですね。
  最後は、ゲーム開発のワークフローを明確に作りたい、開発者だけじゃなく、ゲームプロデューサーも参加出来るように、もっと面白いゲームを作れると言う目標です。

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