◆アジャイルソフトフェア開発宣言
・プロセス・ツール < 対話
・包括的なドキュメント < 動くソフトウェア
・契約交渉 < 顧客との協調
◆プロダクトオーナー(PO)とは
ROIを最大化する為に、動け!
・what・Whenを決め、Howに干渉しない
・プロダクトに対して、ビジョンを持つ
すなわち、全責任を負うと言うこと
・スプリントレビュー:**「学んだこと」**の観点も持つ
・プロダクトを誰よりも詳しいこと
そして、ステークホルダーからのプロダクトに対する質問は、秒単位で回答する
・開発チームと同じ場所にいることが大切(プロセス・ツール < 対話)
・スプリントで失敗する(スプリント内に終わらないこと)ことは、成長のチャンスと捉える
・スプリントを終えて得るのは、プロダクトとチームの成長
・プロダクトバックログの順位付けの最終決定権を持つ
・開発チームをしっかり観察することで、状況を把握できる(※干渉はしない)
◆ゲームを通して、気づいたこと
○自己組織化
本ゲームを通して、気づいたことは
→「開発チームを信じる」ということが、本ゲームを通して大切なことだと感じた
【ゲーム】
1.複数人で輪を作る
2.任意に2人を心の中で選ぶ
3.一斉に、選んだ2人と等しい距離になるように動く
4.全員が止まれば終了
→ 一斉に動けば、凄い時間が掛かかりそうなので、
一人ずつ動き、全員が条件を満たすまでループする方が、早いのではないかと思った
しかし、
上記の方法で実際行うと思っている以上に早く終り、自分が考えていた方法より早いと感覚的に思った。
そして、
自分が考えていた方法 → POが開発チームに干渉している状態だと気づけた
○対話
本ゲームを通して、気づいたことは
→開発チームとの「対話」が大切だと感じた
【ゲーム】
1.開発チームと設計チームを決め、別室に別れる
2.設計チームは、お題の絵を文章のみで、開発チームに伝える
3.開発チームは、その文章をも元に絵を描く
4.設計チームは、開発チームの絵を観察することは可能
開発チームとのコミュニケーションが、(チャット・テレビ会議ではダメで、)対話ではならない理由が分かり、腑に落ちた
スクラムについて、まとめています
・【Qiita】スクラム