この記事では、以下の「The Book of Shaders」の Noise のページに掲載されている、三角関数を使ったノイズ画像に関連した内容です。
●The Book of Shaders: Noise
https://thebookofshaders.com/11/
その内容を、WebGL 2.0/GLSL ES 3.0 の書き方にした上で、さらに p5.js のフィルター用シェーダー「createFilterShader()」で扱える形にします。
元の内容
元の内容は以下の通りです。
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
// 2D Random
float random (in vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898,78.233)))
* 43758.5453123);
}
// 2D Noise based on Morgan McGuire @morgan3d
// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wd
float noise (in vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
// Smooth Interpolation
// Cubic Hermine Curve. Same as SmoothStep()
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
// u = smoothstep(0.,1.,f);
// Mix 4 coorners percentages
return mix(a, b, u.x) +
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
// Scale the coordinate system to see
// some noise in action
vec2 pos = vec2(st*5.0);
// Use the noise function
float n = noise(pos);
gl_FragColor = vec4(vec3(n), 1.0);
}
これを、まずは WebGL 2.0/GLSL ES 3.0 に対応した内容にします。
●WebGL1からWebGL2への移行
https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/ja/webgl1-to-webgl2.html
書きかえていく
WebGL 2.0/GLSL ES 3.0 対応
WebGL 2.0/GLSL ES 3.0 対応は、例えば冒頭の部分を以下のようにします。
また、フラグメントシェーダーの入出力の部分を、以下の書き方にする必要があります。
p5.js の「createFilterShader()」に関連した対応
次に p5.js の「createFilterShader()」に関連した対応です。
元のシェーダーのコードでの以下の部分は、少し違う書き方になります。
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
以下の公式の「createFilterShader()」に関する説明で、上記に該当するのが vTexCoord
です。
●createFilterShader
https://p5js.org/reference/p5/createFilterShader/
vTexCoord
は 0 から 1 の値になるよう正規化されたものであるため、 vec2 st = vTexCoord;
とするだけで、書きかえは OK です。
書きかえ後のコード
書きかえ後のコードは以下のとおりです。
以下では、p5.js の createFilterShader() を呼び出す処理も含めています。
let s;
function setup() {
createCanvas(500, 400, WEBGL);
noStroke();
s = createFilterShader(fragSrc);
}
function draw() {
background(0);
filter(s);
}
const fragSrc = `#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 outColor;
float random(in vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453123);
}
float noise(in vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
return mix(a, b, u.x) + (c - a) * u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y;
}
void main() {
vec2 st = vTexCoord;
vec2 pos = st * 5.0;
float n = noise(pos);
outColor = vec4(vec3(n), 1.0);
}`;
上記を実行した結果は、以下のとおりです。
シェーダーを使ったノイズ画像生成ができていることが確認できました。
余談
上記のシェーダーを使ったノイズ画像の生成について、さらに少し手を加えると、seed を設定できるようにできたりアニメーションさせられたりということもできます。
例えば、以下のような見た目のものを作ることが可能です。