2
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

記事投稿キャンペーン 「2024年!初アウトプットをしよう」

Babylon.js Playground にあるの公式サンプル「Particle System Examples」を最小化してみたり利用するパーティクル用画像を変えてみたりする

Last updated at Posted at 2024-01-08

はじめに

この記事では、以前書いた以下の記事でも使った Babylon.js Playground上の公式サンプル「Particle System Examples」を扱います。

●Babylon.js Playground上のサンプルで自分が欲しい部分を ChatGPT に取り出してもらう【完走賞ゲット-22】 - Qiita
 https://qiita.com/youtoy/items/051e8e723dbd2bd72dff

上記の記事では、Babylon.js Playground上のコードを最小化していたのですが、今回は HTML のファイル全体を最小化してみます。
また、パーティクルシステムで利用されている画像を別のものに変更する、というのもやってみます。

今回の内容

Babylon.js Playground上でコードを扱う際には、JavaScript のプログラムの一部のみを編集するだけで処理を実行でき、HTML や CSS などの記載は考慮せずに扱えるので便利です。
しかし、これを別のサーバーでホスティングしようとすると、HTML や CSS、そして JavaScript の処理全体を記載する必要があります。

単純に動かすだけなら、Babylon.js Playground からファイルのダウンロードをすれば、HTML + CSS + JavaScript の全体を含むものを入手できます。

しかし、そこで入手できる内容は、処理に不要なライブラリをロードしていたりするものになっています。

HTML を最小化する

以前、Babylon.js のシンプルな処理を行う際に、最低限必要な内容を書いたものを準備する、ということをやったことがありました。そして、その内容を以下の記事に書いています。

●Babylon.js を実行するミニマムな HTML について調べてみた & ミニマムな変更を加えてみる - Qiita
 https://qiita.com/youtoy/items/7ccaab2d8f90c1f5ff76

今回、それと似たようなことをやってみます。

ロードするライブラリを必要なものだけにする

Babylon.js Playground から入手できるファイルの不要な部分を除く、というのをやってみます。

冒頭でロードされているライブラリは以下の通りですが、「Particle System Examples」の処理では不要なものが多そうです。
実際、コメントアウトして処理に影響のないものを見ていくと、残す必要があったのは babylon.js のみでした。

    <!-- Babylon.js -->
    <!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/dat-gui/0.6.2/dat.gui.min.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://assets.babylonjs.com/generated/Assets.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/recast.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/ammo.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/havok/HavokPhysics_umd.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/cannon.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/Oimo.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/earcut.min.js"></script> -->
    <script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/materialsLibrary/babylonjs.materials.min.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/proceduralTexturesLibrary/babylonjs.proceduralTextures.min.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/postProcessesLibrary/babylonjs.postProcess.min.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/loaders/babylonjs.loaders.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/serializers/babylonjs.serializers.min.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/gui/babylon.gui.min.js"></script> -->
    <!-- <script src="https://cdn.babylonjs.com/inspector/babylon.inspector.bundle.js"></script> -->

JavaScript の処理を少し編集する

最小化とは関係ないですが、JavaScript の処理を少し編集します。

具体的には、var を let や const に変えておきます。それに伴い window.addEventListener() を除き window. がついている部分は除くなどしました。

変更後のコード

上記の対応を行った変更後のコードは以下のとおりです。

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

    <title>Babylon.js sample code</title>
    <script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>

    <style>
      html,
      body {
        overflow: hidden;
        width: 100%;
        height: 100%;
        margin: 0;
        padding: 0;
      }

      #renderCanvas {
        width: 100%;
        height: 100%;
        touch-action: none;
      }

      #canvasZone {
        width: 100%;
        height: 100%;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div id="canvasZone"><canvas id="renderCanvas"></canvas></div>
    <script>
      const canvas = document.getElementById("renderCanvas");

      const startRenderLoop = function (engine, canvas) {
        engine.runRenderLoop(function () {
          if (sceneToRender && sceneToRender.activeCamera) {
            sceneToRender.render();
          }
        });
      };

      let engine = null;
      let scene = null;
      let sceneToRender = null;
      const createDefaultEngine = function () {
        return new BABYLON.Engine(canvas, true, {
          preserveDrawingBuffer: true,
          stencil: true,
          disableWebGL2Support: false,
        });
      };

      const createScene = function () {
        const scene = new BABYLON.Scene(engine);

        const light0 = new BABYLON.PointLight(
          "Omni",
          new BABYLON.Vector3(0, 2, 8),
          scene
        );
        const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
          "ArcRotateCamera",
          -Math.PI / 2,
          (7 * Math.PI) / 16,
          20,
          new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),
          scene
        );
        camera.attachControl(canvas, true);

        const ground = BABYLON.Mesh.CreatePlane("ground", 50.0, scene);
        ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -50, 0);
        ground.rotation = new BABYLON.Vector3(Math.PI / 2, 0, 0);
        ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("groundMat", scene);
        ground.material.backFaceCulling = false;
        ground.material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 1);

        const particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem(
          "particles",
          2000,
          scene
        );
        particleSystem.particleTexture = new BABYLON.Texture(
          "textures/flare.png",
          scene
        );

        particleSystem.emitter = BABYLON.Vector3.Zero(); // the starting position
        particleSystem.minEmitBox = new BABYLON.Vector3(-1, -1, -1); // Bottom Left Front
        particleSystem.maxEmitBox = new BABYLON.Vector3(1, 1, 1); // Top Right Back

        particleSystem.color1 = new BABYLON.Color4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
        particleSystem.color2 = new BABYLON.Color4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
        particleSystem.colorDead = new BABYLON.Color4(0, 0, 0.2, 0.0);

        particleSystem.minSize = 0.1;
        particleSystem.maxSize = 0.5;

        particleSystem.minLifeTime = 0.3;
        particleSystem.maxLifeTime = 1.5;

        particleSystem.emitRate = 1500;

        particleSystem.blendMode = BABYLON.ParticleSystem.BLENDMODE_ONEONE;

        particleSystem.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0);

        particleSystem.direction1 = new BABYLON.Vector3(-7, 8, 3);
        particleSystem.direction2 = new BABYLON.Vector3(7, 8, -3);

        particleSystem.minAngularSpeed = 0;
        particleSystem.maxAngularSpeed = Math.PI;

        particleSystem.minEmitPower = 1;
        particleSystem.maxEmitPower = 3;
        particleSystem.updateSpeed = 0.005;

        particleSystem.start();

        return scene;
      };

      const initFunction = async function () {
        const asyncEngineCreation = async function () {
          try {
            return createDefaultEngine();
          } catch (e) {
            console.log(
              "the available createEngine function failed. Creating the default engine instead"
            );
            return createDefaultEngine();
          }
        };

        engine = await asyncEngineCreation();
        if (!engine) throw "engine should not be null.";
        startRenderLoop(engine, canvas);
        scene = createScene();
      };
      initFunction().then(() => {
        sceneToRender = scene;
      });

      // Resize
      window.addEventListener("resize", function () {
        engine.resize();
      });
    </script>
  </body>
</html>

なお、パーティクルシステム用の画像は、HTMLファイルといっしょにダウンロードされたものを使っています。具体的には textures フォルダ内の「flare.png」というファイルで、以下の画像です。

flare.png

これを使って描画される内容は、公式サンプルと同じ以下の見た目のものです(処理の内容などを変えてないので、当然なのですが...)。

image.png

少し拡大して見てみると、以下のようになります。

image.png

パーティクルシステム用の画像を変えてみる

次に、パーティクルの見た目を簡単に変更するため、「パーティクルシステム用の画像を別のものに変える」というのを試します。

Babylon.js で用意されている、パーティクルシステム用の画像(やそれ以外の画像)については、公式ドキュメントの以下に記載されています。

●The Texture Library | Babylon.js Documentation
 https://doc.babylonjs.com/toolsAndResources/assetLibraries/availableTextures

この中から差しかえをする画像を選んでみます。
sparkle という名前の以下の画像を用います。

sparkle.png

変更後の描画結果は、以下の通りです。

image.png

拡大して見てみると、差しかえ後の画像が使われているのが確認できます。

image.png

2
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
2
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?