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UnrealEngineのThirdPesonテンプレートのキャラクタをVRoidキャラクタ(VRM)に変更する

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概要

UnrealEngineのThirdPesonテンプレートのキャラクタをVRoidキャラクタ(VRM)に変更する。

実行環境

Window 11 Pro
UnrealEngine 5.6.1

事前準備

  • VRoidモデル作成
    • VRoid Studioを使用してモデルを作成し、VRMファイルをエクスポートする

手順

新規プロジェクト作成

  • Unreal Editorを起動する
  • 「Third Person」テンプレートを選択する
    • [GAMES]-[Third Person]

デフォルトキャラクタのモデルをVRMモデルに変更

手順

キャラクタ変更

  • VRM4Uプラグイン追加
  • VRoidキャラクタを配置するフォルダを作成
    • /All/Content/Characters/VRoid/VRoid1
  • VRoid StudioからエクスポートしたVRMファイルをインポート
    • [Mesh]-[Material Type]
      • Auto(MToon Unlit)
      • ※ほかのMaterial Typeについては、参考にさせていただいた動画で詳しく説明してくださっています
    • [Advanced]-[Generate IK Bone]
      • チェックあり
  • VRoid用のキャラクタBlueprintを作成
    • 以下のファイルを複製
      • /All/Content/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter
    • 設定を変更
      • [Details][Mesh]-[Skeletal Mesh Asset]
        • インポートしたモデルのSkeletalMeshに変更
  • プレイヤーキャラクタを変更
    • [World Settings]-[Game Mode]-[Selected GameMode]
      • Default Pawn Class
        • 先ほど複製したキャラクタBlueprintに変更

アニメーション設定

  • アニメーションリターゲット
    • 以下のファイルを選択し、右クリックメニューを表示
      • /All/Content/Characters/Mannequins/Anims/Unarmed/ABP_Unarmed
    • メニューからRetarget Animationsを選択
    • 以下の内容に設定を変更し、[Export Animations]ボタンをクリック
      • Source
        • 変更なし
      • Target
        • Target Skeletal Mesh : インポートしたモデルのSkeletalMesh
      • Retargeter
        • Auto Generater : チェックなし
        • Retarget Asset : インポートしたモデルのIK Retargeter("RTG_[モデル名]")
      • アニメーション一覧
        • ABP_Unarmed
      • スクリーンショット 2025-08-31 120314.png
    • [Export Animations]の設定を変更し、[Export]ボタンをクリック
      • 出力先を指定
        • Animsフォルダを作成
      • Suffixに任意の名前を指定
        • 自動作成されるファイルの接尾辞に設定される
      • スクリーンショット 2025-08-31 120602.png
      • ※最後の画面はそのまま進める
    • 複製したキャラクタBlueprintのアニメーション設定を変更
      • [Details]-[Animation]
        • Anim Class : ABP_Unarmed[Suffixに指定した名前]
    • エディタ上で実行して動作を確認
      • 着地時のアニメーションが不自然になっているので修正
        • リターゲット時に作成されたファイルから着地用アニメーションファイルを開く
          • /All/Content/Characters/VRoid/VRoid1/Anims/MM_Land_VRoid1
            • [Asset Details]
              • Additive Anim Type : Local Space
              • Base Pose Type : Selected animation frame
  • FootIK変更
    • VRroidキャラクタ用コントロールリグを作成
      • コントロールリグを配置するフォルダを作成
        • /All/Content/Characters/VRoid/VRoid1/Rigs
      • 以下のファイルを作成したフォルダに複製して編集
        • /All/Content/Characters/Mannequins/Rigs/CR_Mannequin_FootIK
          • /All/Content/Characters/VRoid/VRoid1/Rigs/CR_VRoid1_FootIK
      • 設定を変更
        • [Preview...Settings]-[Mesh]
          • Preview Mesh : インポートしたモデルのSkeletalMesh
        • [Rig Hierarchy]
          • すべて削除し、右クリックメニュー表示
          • [Import]-[Select Mesh]
            • インポートしたモデルのSkeletalMesh
        • [Forwards Solve Graph]を編集
          • ボーン設定
            • [Rig Hierarchy]
              • ik_foot_l
              • ik_foot_r
          • ボーン取得
            • [Rig Hierarchy]
              • J_Bip_L_Foot : Transformをik_foot_lのvalueへ接続
              • J_Bip_R_Foot : Transformをik_foot_rのvalueへ接続
          • スクリーンショット 2025-08-31 124719.png
          • 赤色になっている部分の修正
            • IK_foot_L → ik_foot_l
            • IK_foot_R → ik_foot_r
            • pelvis → J_Bip_C_Hips
            • foot_l → J_Bip_L_Foot
            • foot_r →J_Bip_R_Foot
    • リターゲット時に作成されたABPファイルを編集
      • /All/Content/Characters/VRoid/VRoid1/Anims/ABP_Unarmed_VRoid1
      • 設定を変更
        • [AnimGraph]
          • Control Rigノード選択
            • [Details]-[Control Rig]
              • Control Rig Class : 上記で作成したVRroidキャラクタ用コントロールリグに変更
        • スクリーンショット 2025-08-31 130459.png
      • 結果確認
        • 段差がある場所でそれぞれの足が床に接地していることを確認
        • スクリーンショット 2025-08-31 130704.png

参考資料

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