UnrealEngine5.6でVRM4Uを使ってモデルを読み込み、操作できるようにする。
下記の動画がとても分かりやすかったので、実践してみました。
初心者でもわかるVRMモデルをUE5で動かすVRM4U解説!【Unreal Engine 5】【tutorial】【VRM4U】
実行環境
UnrealEngine 5.6.1
Windows 11 Pro
事前準備
- VRM4U
- UEのバージョンにあったプラグインをダウンロード
- VRoidStudio
- インストールして、独自のモデルを作成し、VRMファイルをエクスポート
手順
プロジェクト作成&準備
- UnrealEngineを起動
- 新規プロジェクト作成
- Third Person テンプレートを使用
- UnrealEngineを終了
- VRM4Uプラグイン追加
- UnrealEngineを起動
VRMファイルのインポート
- インポート用フォルダを作成
All/Content/VRM/Characters/Female_1
- インポート用フォルダにVRMファイルをドラッグ&ドロップ
- ※[Import]ボタンからインポートも可
- [VRM Import Options]-[Material Type]
- Subsurface Profile
- ※UE5における、VRM4Uオススメ設定
- [Import]ボタンをクリック
モデル調整
- スケルタルメッシュを表示
- マテリアル調整
- 顔の凹凸
- 顔に落ちる影
- 白目
- ディザー(半透明) ※今回は対象なし
- [Details]-[00_Custom]
- bUseDitherAlpha : チェック
- [Details]-[00_Custom]
- アウトライン
- ※プラグインコンテンツの表示が有効になっていること
- [Conten Browser]-[Settings]-[Plugin Content]にチェック
-
/All/Plugins/VRM4U/Util/Actor/MToonAttachActor
をレベル上に配置- [Details]-[Default]-[Target by Skeltal Mesh Actor]
- アウトラインを引きたいアクターを指定
- [Details]-[Default]-[Target by Skeltal Mesh Actor]
- ※プラグインコンテンツの表示が有効になっていること
- キャラクタ発光軽減
-
/All/Plugins/VRM4U/Util/Actor/MToonMaterialSystem
をレベル上に配置- [Details]-[Shader Param]
- Exposure Min : 0.0 → 100.0
- [Details]-[Shader Param]
-
キャラクタ操作
- キャラクタ用Blueprint作成
- BP_ThirdPersonCharacterを複製
/All/Game/VRM/Blueprints/BP_VRMCharacter_Female_1
- BP_ThirdPersonCharacterを複製
- キャラクタ用Blueprintを表示
- スケルタルメッシュ変更
- [Details]-[Mesh]
- Skeletal Mesh Asset : インポートしたスケルタルメッシュを指定
- [Details]-[Mesh]
- プレイヤーキャラクタ変更
- [World Settings]-[Game Mode]-[Selected GameMode]
- Default Pawn Class : 作成したキャラクタ用Blueprintを指定
- [World Settings]-[Game Mode]-[Selected GameMode]
- アニメーション設定
- BP_ThirdPersonCharacterで設定されているアニメーションクラスを選択
/All/Game/Characters/Mannequins/Anims/Unarmed/ABP_Unarmed
- 右クリックでメニューを表示し、[Retarget Animations]を選択
- [Retarget Animations]-[Target]
- Target Skeletal Mesh : インポートしたスケルタルメッシュを指定
- [Retargeter]
- Auto Generate Retargeter : チェックなし
- Retarget Asset : インポート時に作成されたりたーゲッターを指定
- RTG_female_1
-
ABP_Unarmed
を選択し、[Export Animations]ボタンをクリック - 出力用フォルダを作成
/All/Content/VRM/Characters/Female_1/Animations
- Suffixを設定
_Female_1
- [Export]ボタンをクリック
- [Batch Export Options]はそのままで[Export]ボタンをクリック
- [Retarget Animations]-[Target]
- 作成したキャラクタ用Blueprintの設定変更
- [Details]-[Animation]
- Anim Class : リターゲットでエクスポートされたアニメーションクラスを指定
- ABP_Unarmed_Female_1
- Anim Class : リターゲットでエクスポートされたアニメーションクラスを指定
- [Details]-[Animation]
- 着地時のアニメーション修正
- リターゲットでエクスポートされたアニメーションクラスと同じフォルダにある着地用のアニメーションを表示
/All/Content/VRM/Characters/Female_1/Animations/MM_Land_Female_1
- [Asset Details]-[Additive Settings]
- Additive Anim Type : No additive → Local Space
- Base Pose Type : Frame from this animation → Selected animation frame
- リターゲットでエクスポートされたアニメーションクラスと同じフォルダにある着地用のアニメーションを表示
- BP_ThirdPersonCharacterで設定されているアニメーションクラスを選択
- コントロールリグ作成
- VRM4Uに用意されたコントロールリグを複製し、名前を変更
- 複製元
/All/Plugins/VRM4U/Util/Actor/latest/CR_VRoidSimpleUE5All
- 複製先
/All/Content/VRM/Characters/Female_1/CR_Female_1
- 複製元
- 複製したコントロールリグを表示
- [Preview Settings]-[Mesh]
- Preview Mesh : インポートしたスケルタルメッシュに変更
- [Preview Settings]-[Mesh]
- VRM4Uに用意されたコントロールリグ変換用WBPを表示
-
/All/Plugins/VRM4U/Util/Actor/latest/WBP_ControlRig
を右クリックし、[Run Editor Utility Widget]を選択- [AllRig,BodyRig(UE5)]-[Dst]
- Dst Control Rig BP : 複製したコントロールリグを指定
CR_Female_1
- Dst Control Rig BP : 複製したコントロールリグを指定
- [Generate AllRig/BodyRig]ボタンをクリック
- [AllRig,BodyRig(UE5)]-[Dst]
-
- VRM4Uに用意されたコントロールリグを複製し、名前を変更
その他
VRM以外のファイルのインポート
VRM以外のファイルもインポート可能にするための設定。MMDファイルのインポートも可能。
- [Project Settings]-[Plugins]-[VRM4U]
- Allow All Assimp Format : チェック