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threejsでデジタル時計を作る その2 LineClock編

Last updated at Posted at 2018-10-05

threejsでTHREE.Lineを使ってデジタル時計をつくったので実装内容のメモ。

サンプル

DEMO
リポジトリ

実装の流れ

  1. THREE.FontLoaderでフォントデータを読み込む。
  2. 0から9までの文字をTHREE.TextBufferGeometryで3Dテキストのジオメトリを生成する。
  3. 0から9までの文字の頂点数をそろえるために、上記のジオメトリの最大頂点数を持つジオメトリをキャッシュしておく。
  4. 頂点アニメーションをするために、最大長点数に揃える必要があるので0から9までのジオメトリをTHREE.BufferGeometry で生成しなおし頂点管理用のオブジェクトに保持させる。(その際、頂点色、アルファチャンネルの情報も追加しておく)
  5. 表示用文字数分のジオメトリをTHREE.BufferGeometryで作成し、頂点ポジション、次に表示する頂点ポジション、頂点色、アルファチャンネル等の、情報を追加。(初期表示する文字の情報も併せてセットしておく。)
  6. 表示アニメーションは、シェーダーで制御するため、THREE.ShaderMaterialでマテリアルを生成する。
  7. 上記のジオメトリをマテリアルをTHREE.Lineメッシュで生成し、シーンに追加。
  8. 表示する文字が更新のタイミングで、頂点管理用オブジェクトから次に表示するジオメトリのプロパティを受け取り、シェダー側でprogress値を見てアニメーションを実行する。

実装に使用した主な機能

THREE.FontLoader
フォントデータの読込

THREE.TextBufferGeometry
単一のジオメトリとしてテキストを生成する

THREE.BufferGeometry
頂点データ等、何も持たないジオメトリ。
自分で必要なデータを作成し追加して使用します。
今回は、頂点、次に表示する文字の頂点、頂点色、頂点のアルファチャンネル(頂点重複した場合非表示)

THREE.ShaderMaterial
カスタムシェーダを使用できるマテリアル

THREE.Line
頂点をラインでつなぐメッシュ。
gl.LINE_STRIPを使用してレンダリングされます。

実装コード一部抜粋

javascript

import $ from "jQuery";
import RenderManeger3D from "./utils/RenderManeger3D";


/*--------------------------------------------------------------------------
    parameter
--------------------------------------------------------------------------*/
let renderManeger3D;

// 数値の頂点管理リスト
let numGeoList = [];

// 最大頂点数をもつGeometry
let maxGeometry = null;

// 表示時間の頂点リスト(文字単位)
let vertexList = [];

// font data
let fontData;

// 現在時間(6桁の文字列)
let now = getNow();


/*--------------------------------------------------------------------------
    init
--------------------------------------------------------------------------*/
function init() {
    renderManeger3D = new RenderManeger3D($("#canvas_container"), {
        isController: true
    });


    // 頂点のノイズ量・ノイズ速度
    renderManeger3D.gui.params.noise = 0.5;
    renderManeger3D.gui.params.speed = 1;


    // numGeometryListに数字の頂点生成して座標をキャッシュしておく
    let loader = new THREE.FontLoader();
    let typeface = "./assets/fonts/helvetiker_regular.typeface.json?" + performance.now();

    loader.load(typeface, (font) => {
        fontData = font;

        // dat.gui
        renderManeger3D.gui.add(renderManeger3D.gui.params, 'noise', 0, 10).onChange((val) => {
            vertexList.forEach((item) => {
                item.material.uniforms.noiseAmount.value = val;
            });
        });
        renderManeger3D.gui.add(renderManeger3D.gui.params, 'speed', 0, 100);

        // ライン生成
        createLine();

        // start
        renderManeger3D.start();
    });


    // camera positon
    if (INK.isSmartPhone()) {
        renderManeger3D.camera.position.z = 360;
    } else {
        renderManeger3D.camera.position.z = 150;
    }


    // update
    renderManeger3D.event.on("update", () => {
        vertexList.forEach((item)=>{
            // item.material.uniforms.color.value.offsetHSL(0.0005, 0, 0);
            item.material.uniforms.time.value = renderManeger3D.time * renderManeger3D.gui.params.speed;
        });

        // 表示時間の更新
        let _now = getNow();
        if (now != _now) {
            for (let i = 0; i < now.length; i++) {
                if (now[i] != _now[i]) {
                    morphTo(i, +_now[i]);
                }
            }
            now = _now;
        }
    });
}


/*--------------------------------------------------------------------------
    createLine
--------------------------------------------------------------------------*/
function createLine() {
    // numGeometryList: 0から9までのTextBufferGeometryを生成
    let numGeometryList = [];

    for (let i = 0; i < 10; ++i) {
        numGeometryList[i] = {};

        numGeometryList[i] = new THREE.TextBufferGeometry(i, {
            font: fontData,
            size: 40,
            height: 15,
            curveSegments: 10,
            bevelThickness: 5,
            bevelSize: 2,
            bevelEnabled: true,
            bevelSegments: 10
        });

        // ジオメトリを中央に配置
        numGeometryList[i].center();

        // 最大頂点を持つGeometryを保管
        if (i == 0 || maxGeometry.attributes.position.count < numGeometryList[i].attributes.position.count) {
            maxGeometry = numGeometryList[i];
        }
    }

    // 最大頂点数
    let count = maxGeometry.attributes.position.count;

    // numGeoList: 頂点アニメーション用のGeometryListを生成
    // 最大頂点数に合わせて、数字Geometryの頂点数を全て揃えて作り直す
    for (let i = 0; i < 10; ++i) {
        let geometry = new THREE.BufferGeometry();

        let position = new THREE.Float32BufferAttribute(count * 3, 3);
        let color = new THREE.Float32BufferAttribute(count * 3, 3);
        let opacity = new THREE.Float32BufferAttribute(count, 1);

        let numAry = numGeometryList[i].attributes.position.array;
        let maxCount = numGeometryList[i].attributes.position.count;
        let addCount = (opacity.count / maxCount);
        let baseColor = new THREE.Color(0x00000);

        // 全ての文字の頂点数が合うように頂点を生成
        // 頂点色も調整
        for (let j = 0, k = 0; j < color.array.length; j += 1, k += addCount) {
            position.array[j] = numAry[j % numAry.length];
            baseColor.setHSL(k / maxCount, 0.5, 0.5);

            // 頂点が重複したら透過
            if (maxCount > j) {
                opacity.array[j] = 1.0;
            } else {
                opacity.array[j] = 0.0;
            }

            baseColor.toArray(color.array, j * color.itemSize);
        }

        geometry.addAttribute('position', position);
        geometry.addAttribute('color', color);
        geometry.addAttribute('opacity', opacity);

        numGeoList[i] = geometry;
    }


    // vertexList: 表示する時間の頂点を生成
    for (let i = 0; i < now.length; ++i) {
        let geometry = new THREE.BufferGeometry();

        // set attributes
        // 頂点ポジション
        let position = new THREE.Float32BufferAttribute(count * 3, 3);
        position.array = new Float32Array(numGeoList[now[i]].attributes.position.array);
        geometry.addAttribute('position', position);

        // 次に表示するポジション
        let nextPosition = new THREE.Float32BufferAttribute(count * 3, 3);
        nextPosition.array = new Float32Array(numGeoList[now[i]].attributes.position.array);
        geometry.addAttribute('nextPosition', nextPosition);

        // 頂点色
        let color = new THREE.Float32BufferAttribute(count * 3, 3);
        color.array = new Float32Array(numGeoList[now[i]].attributes.color.array);
        geometry.addAttribute('color', color);

        // 頂点の透明度(重複する頂点は0.0 透過する)
        let opacity = new THREE.Float32BufferAttribute(count, 1);
        opacity.array = new Float32Array(numGeoList[now[i]].attributes.opacity.array);
        geometry.addAttribute('opacity', opacity);

        let uniforms = {
            time: { type: "f", value: 0 },
            noiseAmount: { type: "f", value: 1.0 },
            progress: { type: "f", value: 0 },
        };

        let shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms: uniforms,
            vertexShader: require("../../shader/default.vert"),
            fragmentShader: require("../../shader/default.frag"),
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            depthTest: false,
            transparent: true
        });

        let line = new THREE.Line(geometry, shaderMaterial);

        // 文字を中央配置
        line.position.x = 35 * i - (35 * 2.5);

        // 表示時間頂点リスト
        vertexList.push(line);

        renderManeger3D.scene.add(line);
    }
}


/*--------------------------------------------------------------------------
    utils
--------------------------------------------------------------------------*/
/**
 * @method morphTo モーフィングアニメーション
 * @param {Number} index 桁数(頭から数えて)
 * @param {Number} num アニメーションする数字
 */
function morphTo(index, num) {
    vertexList[index].geometry.attributes.nextPosition.array = new Float32Array(numGeoList[num].attributes.position.array);
    vertexList[index].geometry.attributes.color.array = new Float32Array(numGeoList[num].attributes.color.array);
    vertexList[index].geometry.attributes.opacity.array = new Float32Array(numGeoList[num].attributes.opacity.array);
    vertexList[index].material.uniforms.progress.value = 0;

    vertexList[index].geometry.attributes.nextPosition.needsUpdate = true;
    vertexList[index].geometry.attributes.color.needsUpdate = true;
    vertexList[index].geometry.attributes.opacity.needsUpdate = true;
    vertexList[index].geometry.attributes.position.needsUpdate = true;

    TweenMax.to(vertexList[index].material.uniforms.progress, .6, {
        value: 1,
        ease: Expo.easeOut,
        onComplete: () => {
            vertexList[index].geometry.attributes.position.array = new Float32Array(numGeoList[num].attributes.position.array);
        }
    });
}


/**
 * @method getNow 現在の時、分、秒を文字列にして返す
 * @return {String}
 */
function getNow() {
    let date = new Date();
    return zeroPadding(date.getHours()) + zeroPadding(date.getMinutes()) + zeroPadding(date.getSeconds());
}


/**
 * @method zeroPadding 1桁の場合、先頭に0を追加して2桁にする
 * @param {Number} num
 * @return {String}
 */
function zeroPadding(num) {
    let numStr = "" + num;
    if (numStr.length < 2) {
        numStr = "0" + numStr;
    }
    return numStr;
}


/*==========================================================================
    DOM READY
==========================================================================*/
$(()=>{
    init();
});

Vertex Shader

現在表示する頂点位置と次の頂点位置を線形補完でポジションを決めています。
simplex noiseで頂点にノイズを加えランダムな動きをつけています。

vertex.glsl

precision mediump float;

attribute vec3 color;
attribute float opacity;
attribute vec3 nextPosition;

uniform float time;
uniform float noiseAmount;
uniform float progress;

varying vec3 vColor;
varying float vOpacity;


// glsl-noise/simplex/2d: https://github.com/hughsk/glsl-noise/blob/master/simplex/2d.glsl
#pragma glslify: snoise2 = require(glsl-noise/simplex/2d);


void main() {
    vColor = color;
    vOpacity = opacity;

    vec3 newPosition = mix(position, nextPosition, progress);

    newPosition += vec3(
        snoise2(vec2(newPosition.x, time)),
        snoise2(vec2(newPosition.y, time)),
        snoise2(vec2(newPosition.z, time))
    ) * noiseAmount;

    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
}

Fragment Shader

vOpacityをみて頂点を塗判定をします。
文字の頂点数を最大長点数基準で調整した際に、頂点が足りない場合頂点を重なて生成してるため、
頂点位置がかさなっている場合、vOpacityは、0.0に設定しています。

fragment.glsl
precision mediump float;

varying vec3 vColor;
varying float vOpacity;

void main() {
    if(vOpacity == 0.0){
        discard;
    } else {
        gl_FragColor = vec4(vColor, (vOpacity * 0.2));
    }
}

その他Clockシリーズ

その1 ParticleClock編
その3 TriangleClock編

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