threejsでパーティクルを使ってデジタル時計をつくったので実装内容のメモ。
実装DEMO
実装の流れ
- THREE.FontLoaderでフォントデータを読み込む。
- 0から9までの文字をTHREE.TextGeometryで3Dテキストのジオメトリを生成する。
- THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometryを使い、上記のジオメトリ内にランダムなポイントを生成する。
- 上記のポイントを3Dテキストパーティクルのポジションとして利用するため、パーティクル座標管理用のオブジェクトに保持させる。
- デジタル時計表示用の文字数分のジオメトリをTHREE.Geometryで作成し、パーティクル座標管理用オブジェクトから表示する文字の頂点座標を受け取る。
- THREE.PointsMaterialで、各ポイント(パーティクル)に割り当てるマテリアルを生成する。
- THREE.Pointでメッシュを生成してシーンに追加する。
- 表示する文字が更新のタイミングで、次に表示する文字の頂点情報をパーティクル座標管理用オブジェクトから受け取りメッシュの頂点をアニメーションさせる。※頂点色の変化は、時間で常に変化させています。
実装に使用した主な機能
THREE.FontLoader
フォントデータの読込
THREE.TextGeometry
3Dテキストのジオメトリ生成
THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometry
ジオメトリ内にランダムなポイントを生成する
THREE.Geometry
形状データを扱う。
今回は、パーティクルの頂点情報を保持。
THREE.PointsMaterial
THREE.Pointsの各頂点にあてるマテリアル
THREE.Points
ポイントを表示クラス。
ジオメトリの各頂点にPointsMaterialを割り当てるパーティクルを生成する。
THREE.Pointsクラスで生成することで、パーティクル全体を1つのメッシュとして扱う。
実装コード一部抜粋
javascript
import RenderManeger3D from "./utils/RenderManeger3D";
/*--------------------------------------------------------------------------
parameter
--------------------------------------------------------------------------*/
let renderManeger3D;
// 数値のパーティクル座標管理リスト
let numberList = [];
// 表示時間のパーティクルリスト(文字単位)
let particleSystemList = [];
// パーティクル用テクスチャ
let texture;
// font data
let fontData;
// 現在時
let now = getNow();
/*--------------------------------------------------------------------------
init
--------------------------------------------------------------------------*/
function init() {
renderManeger3D = new RenderManeger3D($("#canvas_container"), {
isController: true
});
// 文字単位のパーティクル量(初期値)
renderManeger3D.gui.params.particles = 5000 * 6;
renderManeger3D.gui.params.size = 1.0;
// 表示する時間のパーティクルを生成
texture = new THREE.TextureLoader().load("./assets/img/icon.png");
texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture.format = THREE.RGBFormat;
// 数値のパーティクル座標管理リストの生成
// font loader
let loader = new THREE.FontLoader();
let typeface = "./assets/fonts/helvetiker_bold.typeface.json?" + performance.now();
loader.load(typeface, (font) => {
fontData = font;
// dat.gui
renderManeger3D.gui.add(renderManeger3D.gui.params, 'particles', 500, 100000).step(10).onChange((val) => {
createParticle();
});
renderManeger3D.gui.add(renderManeger3D.gui.params, 'size', 0.1, 2).onChange((val) => {
createParticle();
});
// パーティクル生成
createParticle();
// start
renderManeger3D.start();
});
// camera positon
if (INK.isSmartPhone()) {
renderManeger3D.camera.position.z = 360;
} else {
renderManeger3D.camera.position.z = 120;
}
// update
renderManeger3D.event.on("update", () => {
particleSystemList.forEach((psList, i) => {
psList.particles.verticesNeedUpdate = true;
psList.particleSystem.material.color.setHSL((Math.sin((renderManeger3D.time + (i / now.length * INK.TWO_PI)) * 0.2) + 1) / 2, 0.5, 0.5);
});
let _now = getNow();
if (now != _now) {
for (let i = 0; i < now.length; i++) {
if (now[i] != _now[i]) {
morphTo(i, +_now[i]);
}
}
now = _now;
}
});
}
/*--------------------------------------------------------------------------
createParticle
--------------------------------------------------------------------------*/
function createParticle(){
for (let i = 0; i < 10; ++i) {
numberList[i] = {};
// TextGeometry
numberList[i].geometry = new THREE.TextGeometry(i, {
font: fontData,
size: 40,
height: 8,
curveSegments: 10,
});
// ジオメトリを中点の中央に配置
numberList[i].geometry.center();
// Geometry パーティクル管理用
numberList[i].particles = new THREE.Geometry();
// TextGeometry内にランダムな頂点を追加
numberList[i].particles.vertices = THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometry(numberList[i].geometry, renderManeger3D.gui.params.particles / 6);
}
// パーティクル削除
renderManeger3D.scene.remove.apply(renderManeger3D.scene, renderManeger3D.scene.children);
// パーティクル追加
for (let j = 0; j < now.length; ++j) {
let particles = new THREE.Geometry();
particles.vertices = numberList[+now[j]].particles.clone(numberList[+now[j]].particles).vertices;
let material = new THREE.PointsMaterial({
size: renderManeger3D.gui.params.size * window.devicePixelRatio,
map: texture,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: false,
transparent: true
});
let particleSystem = new THREE.Points(particles, material);
// particleSystem.sortParticles = true;
// 文字を中央配置
particleSystem.position.x = 34 * j - (34 * 2.55);
// 時間管理用パーティクル
particleSystemList[j] = {
particleSystem: particleSystem,
particles: particles
};
renderManeger3D.scene.add(particleSystem);
}
}
/*--------------------------------------------------------------------------
utils
--------------------------------------------------------------------------*/
/**
* @method morphTo モーフィングアニメーション
* @param {Number} index 桁数(頭から数えて)
* @param {Number} num アニメーションする数字
*/
function morphTo(index, num) {
let psList = particleSystemList[index];
let p = numberList[num].particles;
for (let i = 0; i < psList.particles.vertices.length; i++) {
TweenMax.to(psList.particles.vertices[i], .7, {
ease: Expo.easeInOut,
x: p.vertices[i].x,
y: p.vertices[i].y,
z: p.vertices[i].z
});
}
}
/**
* @method getNow 現在の時、分、秒を文字列にして返す
* @return {String}
*/
function getNow() {
let date = new Date();
return zeroPadding(date.getHours()) + zeroPadding(date.getMinutes()) + zeroPadding(date.getSeconds());
}
/**
* @method zeroPadding 1桁の場合、先頭に0を追加して2桁にする
* @param {Number} num
* @return {String}
*/
function zeroPadding(num) {
let numStr = "" + num;
if (numStr.length < 2) {
numStr = "0" + numStr;
}
return numStr;
}
/*==========================================================================
DOM READY
==========================================================================*/
$(() => {
init();
});
※ 一部オリジナルライブラリ、クラス等使用しています。