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デザインシステムを作ってみた

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Last updated at Posted at 2026-04-24

1. はじめに

Xを見て、手描きの白アヒルをデザインシステム化してみました。

この記事では、試作から完成までの流れを画像付きでまとめます。

元画像

2. 参考にした記事

Xで以下の投稿を拝見し、自分でもやってみたいと思いました。

2-2. デザインシステムとは

この記事でいうデザインシステムは、見た目の一覧ではありません。
「再現性を持って使い回せるルールセット」を指しています。

  • 何を固定し、何を変えてよいかを決める
  • 表情やポーズを増やしても、同じキャラに見える
  • 制作や修正のたびに判断をゼロからやり直さない

今回は、配色、輪郭、ポーズ、ミニシーンの作り方をそろえることで、
運用しやすい状態を目指しました。

3. 最初に作ったデザインシステム

まずは全体像を作るため、1枚に情報を集約しました。
表情、ポーズ、配色、小物、使用シーンを並べると運用イメージが明確になります。

  • キャラ基本情報
  • カラーパレット
  • 表情とポーズのバリエーション
  • ミニシーンと使用ガイドライン

ChatGPT Image 2026年4月24日 18_30_12.png

4. 違和感が出たポイント

初版は全体として良い仕上がりでしたが、「お昼寝タイム」の姿勢が生体と異なる点が気になりました。

ここで全体を作り直すのではなく、問題の箇所を部分修正する方針にしました。

5. Geminiで部分修正した内容

Geminiには「お昼寝タイム」だけを生成し直すよう依頼しました。
修正で重視したのは、生態として自然な姿勢と既存タッチとの整合です。

  • 休息姿勢を自然な形にする
  • 帽子をアヒルの頭に乗せる
  • 既存のやさしい手描き感を維持する

Gemini_Generated_Image_eo0m4leo0m4leo0m.png

6. 最終版に差し替えて完成

修正画像をデザインシステムに反映し、最終版を完成させました。
部分修正を行っても全体で見て違和感が出ないことが分かります。全体の完成度と納得感が大きく上がりました。

Gemini_Generated_Image_aaj4zfaaj4zfaaj4.png

7. まとめ

今回の学びは、「まず作って、違和感を局所的に直す」進め方が強いことです。
元絵の良さを残しつつ、実用性を高めるバランスが取りやすくなります。

  • まずは試作して全体像を出す
  • 気になる箇所を具体化する
  • 必要な部分だけ生成して差し替える

同じ流れは、SNSアイコンやLP素材の改善にも応用しやすいと感じました。

参考:

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