1. はじめに
Xを見て、手描きの白アヒルをデザインシステム化してみました。
この記事では、試作から完成までの流れを画像付きでまとめます。
2. 参考にした記事
Xで以下の投稿を拝見し、自分でもやってみたいと思いました。
2-2. デザインシステムとは
この記事でいうデザインシステムは、見た目の一覧ではありません。
「再現性を持って使い回せるルールセット」を指しています。
- 何を固定し、何を変えてよいかを決める
- 表情やポーズを増やしても、同じキャラに見える
- 制作や修正のたびに判断をゼロからやり直さない
今回は、配色、輪郭、ポーズ、ミニシーンの作り方をそろえることで、
運用しやすい状態を目指しました。
3. 最初に作ったデザインシステム
まずは全体像を作るため、1枚に情報を集約しました。
表情、ポーズ、配色、小物、使用シーンを並べると運用イメージが明確になります。
- キャラ基本情報
- カラーパレット
- 表情とポーズのバリエーション
- ミニシーンと使用ガイドライン
4. 違和感が出たポイント
初版は全体として良い仕上がりでしたが、「お昼寝タイム」の姿勢が生体と異なる点が気になりました。
ここで全体を作り直すのではなく、問題の箇所を部分修正する方針にしました。
5. Geminiで部分修正した内容
Geminiには「お昼寝タイム」だけを生成し直すよう依頼しました。
修正で重視したのは、生態として自然な姿勢と既存タッチとの整合です。
- 休息姿勢を自然な形にする
- 帽子をアヒルの頭に乗せる
- 既存のやさしい手描き感を維持する
6. 最終版に差し替えて完成
修正画像をデザインシステムに反映し、最終版を完成させました。
部分修正を行っても全体で見て違和感が出ないことが分かります。全体の完成度と納得感が大きく上がりました。
7. まとめ
今回の学びは、「まず作って、違和感を局所的に直す」進め方が強いことです。
元絵の良さを残しつつ、実用性を高めるバランスが取りやすくなります。
- まずは試作して全体像を出す
- 気になる箇所を具体化する
- 必要な部分だけ生成して差し替える
同じ流れは、SNSアイコンやLP素材の改善にも応用しやすいと感じました。
参考:



