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Unreal Editorで\キー押下で出るSM_ColorCalibratorが地面に埋まるのを何とかする

Last updated at Posted at 2026-01-10

概要

ビューポートで\キーを押すだけで一時的に表示されるSM_ColorCalibratorはライトとマテリアルの関係の整合性を確認するのに便利です。

image.png

しかし、惜しいのはいつも地面に半分埋まって表示されることです。

UE5標準のモデリングツールでピボットを移動し、地面に埋まらなくしてみました。

image.png

今回はUE5.7を使います。

ピボットを編集し、プレビューメッシュを差し替える方法

SM_ColorCalibratorは以下の位置にあります。

/Engine/EditorMeshes/ColorCalibrator/SM_ColorCalibrator

早速ワールドに配置し、Modeling Modeでピボットを編集しようとしてみますが、エンジンアセットであるため編集不可と言われます。

image.png

Contentフォルダ直下に複製を作ってみたところPivotの編集ができました。

image.png

エンジンコンテンツ内のものと区別するため、名前はSM_ColorCalibrator_Modifiedとしました。ピボットを底面に移動させてAcceptを押し、アセットを保存します。

エディタ設定からプレビューメッシュを差し替えて設定完了です。

image.png

結果
Made with Clipchamp.gif

おまけ1:Shift+\でプレビューメッシュ切り替え

プレビューメッシュは複数指定できます。表示の切り替えはShift+\です。以下はエンジンコンテンツのSM_ColorCalibratorとSM_ColorCalibrator_Modifiedを切り替えられるように設定した例です。

image.png

このあたりの実装は、エンジンソースを"CyclePreviewMesh"で検索すると出てきます。

おまけ2:地面のコリジョンによってマウスの位置にプレビューメッシュが出ない

UE5.7のThird Personサンプルでは、床の上にプレビューメッシュを出すことができません。

titled video - Made with Clipchamp.gif

この床はなぜかMobilityがMovableに設定されています。MobilityをStaticに設定するか、以下のようにコリジョンプリセットをBlockAll等に設定すれば、床の上にプレビューメッシュを出せるようになります。

image.png

ヒットするコリジョンの条件は UEditorEngine::UpdatePreviewMesh に書かれています。

FHitResult Hit(ForceInit);
FCollisionQueryParams LineParams(SCENE_QUERY_STAT(UpdatePreviewMeshTrace), true);
LineParams.bTraceComplex = false;
if ( GWorld->LineTraceSingleByObjectType(Hit, LineCheckStart, LineCheckEnd, FCollisionObjectQueryParams(ECC_WorldStatic), LineParams) ) 

WorldStaticチャンネルでヒット判定をしています。よって、WorldDynamicである床にプレビューメッシュが乗りません。これは、Template_Default.umap (New LevelでBasicを選んだ時のレベル)も床がMovableなので同様です。

image.png

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