マルチパスシェーダーは、複数の描画結果を使って、最終的に作りたい出力結果を導き出すのに便利です。やろうと思えば、1パスでも行けるのですが。。。
例えば、1パス目で、キーボードの入力情報を持つテクスチャを生成し、2パス目で、1パス目の描画結果を元に、何かの最終出力を出すなどです。
以下は、フラグメントシェーダーを使ったやり方になります。
Shader "Custom/TestMultiShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
// 1パス目
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.r = 0.5;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
// 1パス目の描画結果をテクスチャとして渡す
GrabPass{}
// 2パス目の最終出力
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabTexture);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
i.uv.x += sin(i.uv.y*_Time.w)*0.1;
fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
1パス目で、テクスチャの色味を変えて、2パス目で、1パス目の描画結果に対して、sin関数で、uv座標を、y軸に向かって、揺らしています。
「GrabPass{}」というのを使うと、1パス目の結果を2パス目に、渡すことができます。2パス目の描画結果は、_GrabTextureに格納され、このテクスチャを使って、最終目的の表示に、調整していくだけです。
※「GrabPass」を記述しなかった場合は、最後に記載されている、2パス目のシェーダーが適用されます。
コード例だと、少しごちゃごちゃしてますが、簡単には、以下のような感じです。
Pass{1パス目のシェーダーの記述} // 1パス目
GrabPass{} // 1パスの結果を渡す
Pass{2パス目のシェーダーの記述} // 2パス目