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【Unity】マルチパスシェーダーのやり方(フラグメントシェーダーの場合)

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マルチパスシェーダーは、複数の描画結果を使って、最終的に作りたい出力結果を導き出すのに便利です。やろうと思えば、1パスでも行けるのですが。。。
例えば、1パス目で、キーボードの入力情報を持つテクスチャを生成し、2パス目で、1パス目の描画結果を元に、何かの最終出力を出すなどです。
以下は、フラグメントシェーダーを使ったやり方になります。

Shader "Custom/TestMultiShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		// 1パス目
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				col.r = 0.5;
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}

		// 1パス目の描画結果をテクスチャとして渡す
		GrabPass{}

		// 2パス目の最終出力
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _GrabTexture;
			float4 _GrabTexture_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabTexture);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				i.uv.x += sin(i.uv.y*_Time.w)*0.1;
				fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

1パス目で、テクスチャの色味を変えて、2パス目で、1パス目の描画結果に対して、sin関数で、uv座標を、y軸に向かって、揺らしています。
「GrabPass{}」というのを使うと、1パス目の結果を2パス目に、渡すことができます。2パス目の描画結果は、_GrabTextureに格納され、このテクスチャを使って、最終目的の表示に、調整していくだけです。
※「GrabPass」を記述しなかった場合は、最後に記載されている、2パス目のシェーダーが適用されます。

コード例だと、少しごちゃごちゃしてますが、簡単には、以下のような感じです。

Pass{1パス目のシェーダーの記述} // 1パス目
GrabPass{} // 1パスの結果を渡す
Pass{2パス目のシェーダーの記述} // 2パス目
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