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ゲームのプログラムが書けなくても、主人公の3Dモデルは用意できた:Gemini → Meshy → Mixamo → Unity の流れ

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Last updated at Posted at 2026-10-09

この記事で分かること

  • ゲームのプログラムが書けない私が、主人公の3Dモデルを用意した流れ
  • Gemini・Meshy・Mixamo・Unity を、どの順番で何に使ったか
  • モデルを入れたあと、動きをどう直しているか

結論(3行)

  1. 主人公は、Gemini でイラスト → Meshy で3Dモデル → Mixamo でリギング → Unity、の順で用意しました。
  2. 動きは複数の有料アセットと Mixamo のクリップを使い、Play で見ながら AI に直してもらっています。
  3. 主人公以外はまだカプセルです。攻撃の当たる範囲は半透明の玉で出し、目で確かめています。

前提

私はゲームのプログラムを自分では書けません。Unity 6(URP)と Cursor で、3DアクションRPGを作っています。コードやエディタの設定は AI エージェントに任せ、私は見た目と手触りを判断しています。

3Dモデリングの経験もありません。そこで、AI と外部のサービスをつないで用意しました。モデリングのやり方も、AI(Gemini)に聞きながら進めました。

全体の流れ

1. Gemini でイラストを作る

Gemini は Google の AI アシスタントで、アプリの中で画像も作れます。無料で使える画像生成モデルもあります(公式、2026年10月時点)。

まず、主人公のイラストを Gemini で作りました。正面・背面・側面の全身3枚です。どれも Aポーズ(腕を斜め下に開いた姿勢)で、白背景にしました。

📷 画像:正面(gemini_front.jpg)をここに貼る
📷 画像:背面(gemini_back.jpg)をここに貼る
📷 画像:側面(gemini_side.jpg)をここに貼る

▲ Gemini で作ったイラスト

つまずいたのは頭身です。6頭身で指示しても、向きごとに頭身が変わってしまい、何度も作り直しました。

2. Meshy で3Dモデルにする

Meshy は、写真やスケッチ、コンセプトアートから3Dモデルを作る AI ツールです。書き出し形式には FBX などがあり、Unity も対応先に挙がっています。

Gemini のイラストを Meshy に渡して、3Dモデルにしました。今の主人公は、この Meshy のモデルです。モデルは何度か作り直しています。

3. Mixamo でリギングする

リギングは、モデルに骨を入れて、動かせるようにする作業です。

Mixamo は Adobe のサービスで、Adobe ID があれば無料で使えます。人型キャラクターの自動リギングと、アニメーションのライブラリがあります。公式の FAQ では、自動リギングは人型だけで、頭・体・腕・脚が分かれていて、ニュートラルな姿勢のモデルが前提とされています。

Meshy で作ったモデルを Mixamo に上げて、リギングしました。

4. Unity に入れて、クリップで動かす

リギングしたモデルを Unity に入れ、人型として動かします。アニメーションのクリップは、複数の有料アセットのものと、Mixamo のモーションを使っています。

制作は「フェーズ」という区切りで進めています。そのうちの1つが「見た目を人型に替える。歩き・ダッシュ・回避・ジャンプが人型のモーションで見える。攻撃のモーションまで含める」で、これは完了にしました。

5. 動きを見ながら、AI に直してもらう

ここからが一番時間を使っているところです。私はコードを書かないので、Play で動きを見て、気になったところを言葉で AI に伝えます。

設計判断の記録(ADR)に残っている、私の言葉の例です。

  • ジャンプの見た目に「だめですね、、まだカクついています」
  • 回避で足が床にめり込む問題を直してもらい、「回避アクションのめり込みは解消されました」
  • 地面に立っているあいだ、見える足裏を床に合わせる修正に「OKです!」

AI は原因を調べて直し、私はまた Play で見る。この繰り返しです。

主人公以外は、まだカプセル

主人公以外はまだカプセルのまま作っています。敵もカプセルで、見た目の違いは大きさです。

攻撃は、当たる範囲を目で確かめられるよう、透明な玉で出しています。通常攻撃は、判定と同じ位置と大きさの、明るいシアンの半透明の玉です。見た目より先に、当たり方を確かめられるようにしました。

まとめ

  • イラストは Gemini、3Dモデルは Meshy、リギングは Mixamo、動きは有料アセットと Mixamo のクリップ、とつなぎました。
  • モデルを入れたあとは、Play で見て、言葉で AI に直してもらっています。
  • 主人公以外はカプセルのまま、当たり方を先に固めています。

アセットクレジット

このプロジェクトでは、Meshy の3Dモデル、Mixamo(Adobe)のリギングと一部のモーション、Unity Asset Store の複数の有料アセットを使用しています。

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