はじめに
2026年9月6日(日)深夜2時、JAWS SONICの「深夜のAWS Gameday」というセッションで、AWS GameDayに参加してきました。JAWS SONICはJAWS-UG(AWS User Group – Japan)主催の24時間オンラインリレーイベントで、その中の一企画として深夜の時間帯にGameDayが用意されていました。
以前AWS re:Invent 2025で経験したGameDay(過去記事内で触れています)はどちらもチーム戦だったんですが、今回は個人戦。しかも開始は深夜2時。なかなか癖のある案内だなと思いつつ申し込みました。
今回のシナリオはまだ日本コミュニティ発の新しい取り組みで、今後も別の機会に使い回される可能性があります。
運営からも参加にあたってネタバレ禁止と案内されていたので、本記事では具体的な設定やクエストの中身、解法には触れず、参加して感じたことや学びだけを書いていきます。
24時間リレーの中でも一番きつそうな深夜の時間帯に、これだけ作り込まれたコンテンツを用意してくれた運営の皆さん、本当にお疲れ様でした! & ありがとうございました!
イベント概要
深夜2時から数時間、個人戦・オンライン形式のGameDayでした。チーム戦だった前回までと違って、「検知→切り分け→対応→次へ」のサイクルを誰にも頼らず一人で回し続ける持久戦になるのは、開始前から見えていました。深夜スタートというのも合わさって、体力勝負の色がかなり濃いイベントだったな、というのが正直な感想です。
架空の企業とその組織体制が舞台として用意されていて、こういう世界観の作り込みも含めて普通に楽しめました。
深夜の一人作業を支えてくれたのが、JAWS SONIC自体が24時間リレー形式だったことです。運営からは「新人教育が間に合わないので、この中継を研修だと思って聞いておいてください。運が良ければヒントがもらえるかも」なんて案内もあって、実際に手が止まった時間帯は中継を聞き流しながら気分転換していました。
深夜での障害対応
今回のGameDayは個人戦、かつ深夜という状況もあって、より孤独に立ち向かう要素が強かったです。事前案内でも持ち物として深夜にオンコールされてもめげない心、一人でタスクに追われても諦めない心が挙げられていましたが、その心構えが本当に必要になるくらい、これまで参加したチーム戦とは違うタイプの課題に次々と直面しました。
一人で作業するのでタスクの分担ができない、困ったときには人に相談できないのでもっぱらAIと壁打ちするなど、一人で何役もこなしながら深夜を乗り切ることになりました。
実際に体験した障害調査の詳細は伏せますが、いくつかの切り分けを経て原因に近づいていく、実務のオンコール対応さながらの流れを一人で経験できたのは大きな学びでした。
一連の調査・対応はClaude Codeを併用しながら進めました。AWS CLIで状況を確認して、仮説を立てて次のコマンドを打つ、というサイクルを深夜の一人作業でも詰まらずに回せたのは正直助かりました。ログや調査結果を基にClaudeと壁打ちしながら進められたので、思考が止まりにくかった印象があります。
あと、運営側からKiroのサブスクリプションも提供されていたので、別の意見を聞きたいときにClaude Codeと併せて使ってみました。過去に参加したときもそうでしたが最近のGameDayはKiroを使うことは前提になっている気がしますね。
事前案内ではこんな感じの画面構成が推奨されていて、AWSコンソールやGameDayコンソールと並んでKiro / Claude Codeの利用が最初から想定されていたのも、このGameDayらしいところだなと思いました。
あと印象に残ったのは、ちゃんと障害に対して何が原因でどう対応したのかはしっかり整理しておくべきという現場レベルのこともしっかり意識しないとなと改めて感じました。やっぱり障害対応したならポストモーテム的に、、、ね!
メインになるクエストは13位相当でした。ここが基準なので多分この前後が総合成績だったのかな。
意外と頼りになるCrazy Boss
今回は個人戦なので今まで体験していたGameDayと違い、頼りになるグループメンバーはいません。ただし、今回はそれでも相談に乗ってくれるCrazyなBossが寄り添ってくれました。
Crazy Boss、正直最初は パワハラ 熱意があふれているんだなと思っていましたが、状況報告・相談を重ねていくとなんだかんだ信頼できる相棒(上司)みたいに感じてきました。その辺り、実際の上司や同僚と信頼関係を築きながら報連相を重ねていくのに近い緊張感でした。
チーム戦との違いから見えたもの
冒頭で触れた、re:Invent 2025で参加したDatadog/New Relicのチーム戦GameDayでは、役割分担や情報共有といった「チームとしての戦略」が結果を大きく左右しました。今回は個人戦なので、その戦い方は使えません。代わりに大事になったのは、一つの問題に固執しすぎず、確認済みのこと・保留にしていることを自分用にメモしながら次に進む、という地味だけど地道な習慣でした。
チーム戦は仲間との連携や役割分担の面白さがある一方、個人戦は「トリアージの型」を自分の中にしっかり持っておくことの大切さを強く実感させてくれました。アラート内容の確認から影響範囲の特定、直近の変更点の確認、ログ確認、対処、次のアラートへ、という流れを誰にも頼らず自分の判断だけで回し続ける経験は、実務のオンコール対応にもそのまま活きる感覚があります。
まとめ
深夜2時からの数時間、さまざまな種類の課題を並行して進める、なかなか濃いGameDayでした。一つずつ地道に対応を積み重ねられたのは、大きな手応えでした。
ただ、採点システム側の不具合で途中に意図しない加点が発生したらしく、それの対応での減点(運営側による手動調整…本当にお疲れ様です……)もあり最終的な自分の順位ははっきりしませんでした。全体61人の中で、主な順位が上記の通りなので12〜13位あたりだったんじゃないかと思います。順位そのものより、途中経過も含めて自分がどこまで正しく対応できたかを実感できたことのほうが、今回は収穫として大きかったです。
個人戦ならではの持久戦の中で、確実に取れるところから着実に得点を積む姿勢と、AIツールを壁打ち相手にしながら一人でも思考を止めない工夫。この両方が、今回の一番の収穫だったなと思います。
終わってみると、参加前に想像していた以上に手間のかかった仕掛けだったんだろうなと感じます。
深夜帯の運営の皆さん、他の参加者の皆さんに、あらためてお礼を伝えたいです。
ありがとうございました。 滅茶苦茶楽しかったです。
日本コミュニティ発の取り組みがこれからも続いていくなら、次回もぜひ参加したいです。




