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行動提案AI 開発まとめ(Qiita連載総集編)

Last updated at Posted at 2026-01-18

行動提案AI 開発まとめ(Qiita連載総集編)

本記事は、Qiita に投稿してきた一連の記事を 1 本で俯瞰できる総集編です。

対象は、

  • プレイ画面(動画)を入力とし
  • 状態を推定し
  • 次の行動候補を提案する AI

を、実データ・実装ベースで構築する試みです。

※ 版権配慮のため、ゲーム固有名詞は極力一般化しています。


全体像

この連載で一貫して扱っているテーマは、次の流れです。

  1. 画面から状態をどう読み取るか
  2. 人間の判断をどう分解・構造化するか
  3. 学習データをどう作るか
  4. 評価と限界をどう理解するか
  5. 実運用(人間操作前提)でどう設計するか

以下では、各記事の位置づけと要点を整理します。


① 画像認識で「状態」を作る

対象記事

  • 画面解析・ROI 設計
  • UI 要素(手札・リソースバー・盤面)の切り出し

要点

  • ゲーム AI では 内部状態が取得できない前提が現実的

  • そのため、

    • 画面全体を CNN に投げるのではなく
    • 意味のある領域(ROI)を人間が定義する
  • 手札スロット・リソース量・盤面といった
    **「人間が見て判断している情報」**を優先的に抽出

👉 認識精度よりも「意味の正しさ」を優先する設計思想


② 行動空間の定義(なにを予測するのか)

対象記事

  • 行動 ID 設計
  • 「出す/待つ/場所」の分解

要点

  • 行動を単純な「カードID予測」にしない
  • 人間の操作手順に合わせて
(1) 行動タイプ
(2) 使用対象(スロット)
(3) 配置位置(グリッド)

に分解

  • 出せない行動を mask することで

    • 破綻した提案を減らす
    • 学習を安定させる

👉 AI に自由を与えすぎないことが重要


③ 学習データは「どう作るか」が一番難しい

対象記事

  • 動画 + イベントログからのデータ生成
  • 人手ラベリングと自動化の境界

要点

  • 最大のボトルネックは 教師データ作成

  • 完全自動は困難なので、

    • 人間が押したタイミング
    • 画面差分
    • UI 状態

を組み合わせて半自動化

  • 「正解ラベル」よりも
    **「この状況で人はこうした」**という記録を重視

👉 教師データは事実であって、最適解ではない


④ 評価指標:Accuracy はほぼ意味がない

対象記事

  • ベースライン
  • F1 / Recall / 混同行列

要点

  • 行動提案は クラス不均衡が極端

  • Accuracy が高くても

    • 何も出さないだけ
    • よくある行動しか出さない

ことが起きる

  • そのため

    • most-frequent baseline
    • random baseline

と比較し、

  • Recall(出すべき時に出せているか)
  • 混同行列(どこで迷っているか)

を見る

👉 「数字が良い=賢い」ではない


⑤ 人間が使う前提の AI 設計

対象記事

  • 先読み提案
  • 待ち行動(WAIT)の扱い

要点

  • 本 AI は 自動操作しない
  • 人間が見て、操作する

→ つまり

  • 1フレーム先の正解を出しても意味がない

  • 0.5〜1 秒先の提案が必要

  • また

    • 出せないときは「待つ」
    • WAIT も立派な行動

として明示的に扱う

👉 実運用を考えない AI は使われない


⑥ なぜ「強い AI」を目指していないのか

立ち位置

  • 目的は

    • 最強プレイヤー AI ではなく
    • 判断補助・可視化
  • 人間の思考を

    • 分解し
    • 記録し
    • 再利用できる形にする

こと自体に価値がある

👉 「勝つ AI」より「理解できる AI」


まとめ

この連載を通して伝えたかったのは、

  • ゲーム AI は

    • 強化学習以前に
    • 状態設計とデータ設計が 9 割

という点です。

派手さはありませんが、

  • 画面を見る
  • 人間の判断を分解する
  • 壊れない提案を作る

という地道な工程こそが、
実際に動く AIにつながります。


次に読むなら

  • 個別実装の記事(手札認識・行動 mask)
  • 学習ループ改善(人間プレイとの反復)
  • デッキ構築や長期戦略への拡張

今後も、実装ベースで掘り下げていく予定です。


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