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スクラッチで資格を取ろう!プログラミングレッスン vol. 2

目次

  1. はじめに
  2. レッスン②
  3. ヒント
  4. 答え
  5. まとめ

1. はじめに

Scratchでゲームを作りながら、プログラミングの概念を勉強しましょう!
当レッスンをvol.5まで進めることで、「プログラミング能力検定」レベル1の出題範囲を半分まで理解できます。
第一回から始めたい方はこちら

では、Scratchを開いてレッスンvol.2を始めましょう!

2. レッスン②

レッスン②の目標

Scratchで、

  • ずっと動く
  • マウスポインターへ行く
  • 端に当たったら跳ね返る
  • 次のコスチュームにする

がプログラミングできるようになる。


まだScratchを開いていない方はここをクリックして、Scratchを開いてみましょう。

Scratchを開いたら、上部にある「作る」をクリックすると、ブロックを並べてプログラムを作ることができます。
「作る」説明.png

プログラムを作るページは開けたでしょうか?
それでは早速、Scratchを使って問題を解いていきましょう。
最初のうちは、ヒント答えを見ながらやってみてくださいね!

問題:スクラッチキャットをマウスで動かそう!

「家に無事についたぞー!神様ありがとう!」
ワープができるようになったことで、スクラッチキャットは約束の時間までに家に帰れたようです。

……おや!?ペットの猫が金魚にいたずらしています。
こんなにうるさいとGigaちゃんに迷惑がかかるからなんとかしないと。
「こら!金魚にいたずらしちゃダメ!
早く助けなきゃ!Gigaちゃんのために」

image.png
動きの見本を見たい場合は、ここをクリックし、緑のはたを押してください

作成するプログラムの内容

  • ステージ
    Room2
  • アイテム(動きのないスプライト)
    なし
  • 登場人物(動きのあるスプライト)
スプライト 動き
Fishbowl(金魚) 旗をクリックすると、
ずっと、1秒待って、次のコスチュームにする。
Cat2(猫) 旗をクリックすると、
ずっと、10歩ずつ動き、端に当たったら跳ね返る。
Cat Flying(スクラッチキャット) 旗をクリックすると、
ずっと、マウスについてくる。

3. ヒント


クリックして開く

スプライトの変え方

スプライト(登場人物)を追加するのは画面右下の、ここに注目!
image.png
まず、このアイコンをクリックしてください。
image.png
すると、スプライトが選択できるようになり、選択したスプライトに動きを追加できるようになります。
image.png

コスチュームの変え方

コスチュームは画面左上の「コスチューム」タブ内で確認できます。
image.png

重要なブロック

image.png
囲んだブロックをずっと行う
image.png マウスポインターへ行く
image.png
端にあたったら跳ね返る
image.png 次のコスチュームにする

4. 答え


クリックして開く

答えのページで、画面右上の「中を見る」をクリックするとコードを見ることができます。

スプライト コード
image.png image.png
image.png image.png
image.png image.png

5. まとめ

金魚を助けるプログラムを作ることができたでしょうか?
このレッスンは、Scratchで下記の項目をプログラミングできるかどうかの確認問題でした。

  • ずっと
  • マウスポインターへ行く
  • 端に当たったら跳ね返る
  • 次のコスチュームにする

これは、プログラム能力検定のレベル1の出題範囲です。

第一回を確認したい方はこちらをクリックしてください。

それでは次のレッスンでお待ちしています!

※Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

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