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UE4 ルートモーションについてのメモ

Last updated at Posted at 2020-01-25

概要

UnrealEngine のアニメ―ションのルートモーションについてのメモです。

更新履歴

日付 内容
2020/10/23 URO時の問題について追記

環境

Windows10
Visual Studio 2017
UnrealEngine 4.22

参考

以下を参考にさせて頂きました、ありがとうございます。

UnrealEngine:ルートモーション

ルートモーションについて

アニメ―ションのルートの移動値であり、移動するようなアニメ―ションの移動した値をアクターへ適用するための仕組みです。
UEではスケルトンツリーのトップにあるボーンから取得するようです。(Rootという名前ではなくても良いらしい)

関連ソース

"Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\GameFramework\RootMotionSource.h"
"Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameFramework\RootMotionSource.cpp"

ルートモーション処理

キャラクターへの適用方法です。

適用方法

アニメ―ションシーケンスの[アセット詳細] -> [RootMotion] の [EnableRootMotion] にチェックを入れます。

AS_EnableRootMotion.jpg

アニメ―ションBPの[詳細] -> [RootMotion] にて、[Root Motion from Everthing] か [Root Motion from Montage Only]を選択します。
AnimBP_RootMotion.jpg

#[Root Motion from Montage Only]はアニメーションモンタージュで再生した時のみとなります。

適用されない場合のトラブルシューティング

アニメ―ションデータが対応していない場合

ルートのボーンが動かないと適用されません。
トップのボーンを指定してプレビューした場合、オレンジの線がでます。
RootBone.jpg

この状態で、[EnableRootMotion]にチェックを入れてプレビューすると、移動が書き出されるため、プレビュー上では移動しなくなります。(オレンジの線がでなくなります)
EnableRootMotion.jpg

MovementComponentが対応していない場合

デフォルトでは移動コンポーネントにCharacterMovementComponentを使用していないと適用されません。
その場合はアニメーションインスタンスから移動値を取得して自前でアクターに適用しないとなりません。

以下コード例:

AMyActor.cpp
void AMyActor::Tick(float DeltaTime){

	// アクターのアニメ―ションインスタンスクラスから移動値を取得
	FRootMotionMovementParams _Params = GetAnimInstance()->ConsumeExtractedRootMotion(1.0f);
	if( _Params.bHasRootMotion){
		// アクターのローカルトランスフォームへ適用
		AddActorLocalTransform(_Params.GetRootMotionTransform());
	}

}

sweep処理が必要な場合は、AddActorLocalTransform の第2引数を true にすればOKです。

その他

URO(Update Rate Optimizations)などを使ってアニメ―ションフレームを飛ばす処理をした場合、当然ながらトランスフォーム値が意図したものとずれてきます。(飛ばされたフレームのデータが取得できません)
この場合、ルートモーションを使うのは避けるしかないと思われます。

まとめ

ルートモーションが上手く動かなかったため、原因をメモ書きとして残しました。

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