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Claude Code × unity-mcp でゲーム開発の企画→公開をワークフロー化した話

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はじめに

ChatGPT や Claude に「ブロック崩しを作って」と頼めば、HTML + JavaScript のゲームがすぐに出てくる時代になりました。手軽で楽しいのですが、「やっぱり使い慣れた Unity で作りたい」と思ったことはないでしょうか。

私もその一人でした。Unity Editor 上でシーンを組み、C# でロジックを書き、最終的に WebGL でビルドして公開する——この流れを AI に手伝わせたいと思いました。

そこで出会ったのが CoplayDev/unity-mcp です。実際に触ってみると、シーン操作・スクリプト生成・Play Mode 制御など、Unity Editor の主要操作をカバーしており、十分に実用段階でした。

「これなら本格的にワークフローを組めるのでは?」

その結果生まれたのが hcg-workflows です。Claude Code のスキル機能を使い、企画書の作成からWebGL 公開まで、ゲーム開発の全工程をワークフローとして定義しました。

この記事では、hcg-workflows の全体像と各スキルの役割を紹介します。

hcg-workflows とは

Unity ハイパーカジュアルゲームを Claude Code + unity-mcp で開発するための スキル集 です。

ユーザーがやることは 3 ステップだけ:

  1. スキルフォルダを .claude/skills/ にコピー
  2. unity-mcp をセットアップ
  3. /dev-game と打つ

あとは AI がフェーズごとにガイドしてくれます。

全体フロー

Phase 0: Unity MCP 接続確認
Phase 1: 企画書作成        → docs/01-game-design.md
Phase 2: 機能仕様書作成    → docs/02-functional-spec.md
Phase 3: 技術仕様書作成    → docs/03-technical-spec.md
Phase 4: テスト仕様書作成  → docs/04-test-spec.md
Phase 5: タスクリスト作成  → docs/05-task-list.md
Phase 6: 実装
Phase 7: テスト・検証
Phase 8: リリース

Phase 1〜5 で仕様を先に固め、Phase 6〜8 で実装・検証・公開を行います。各フェーズの間にはユーザーの承認が入るので、AI が勝手に突っ走ることはありません。

「仕様を先に書いてから実装する」というシンプルなルールですが、AI 開発では特に重要です。仕様がないと AI は「なんとなくそれっぽいもの」を作ってしまい、手戻りが大きくなります。

スキル一覧

hcg-workflows は以下のスキルで構成されています。

スキル 役割
dev-game メインワークフロー。8 フェーズの開発を管理
unity-mcp-setup Unity Editor と Claude Code の MCP 接続をセットアップ
unity-check L1〜L3 の 3 段階で実装を検証
unity-remote-control ゲーム状態を AI が直接操作。受け入れテストを自動化
unity-audio-generator C# スクリプトだけで SE・BGM を生成
unity-webgl-builder WebGL ビルド+ローカルサーバー起動
game-review 全画面スクショ撮影+改善提案
github-pages-deploy GitHub Pages へのデプロイ

以下、特徴的なスキルをピックアップして紹介します。

dev-game — メインワークフロー

/dev-game で起動するメインのスキルです。SKILL.md の冒頭を見てみましょう。

---
name: dev-game
description: Unity カジュアルゲームを仕様駆動開発(Specification-Driven Development)で
  作成する。Phase 1(企画書)からPhase 8(リリース)まで段階的にドキュメントを作成し、
  仕様に基づいて実装・テスト・検証を行う。
---

Claude Code のスキルは、この Markdown ファイルが全てです。AI への指示書そのものがワークフロー定義になっています。

Phase 判定:途中から再開できる

dev-game は会話の最初に「今どのフェーズにいるか」を自動判定します。

### Phase判定

- タスクリストが存在し、未完了タスクがある → タスク継続フローへ
- ゲームの内容が未定 → Phase 1 からユーザーと対話してゲーム内容を決定
- 既存の仕様書がある → 該当するPhaseから継続

長いプロジェクトでもセッションを跨いで作業を続けられます。

Phase 6:1 タスク 1 コミット

実装フェーズでは、タスクリストの各タスクを順番に実装し、1 タスクごとにコミットします。

#### 1タスクの実装サイクル

1. 実装: Unity MCP で機能コードを作成
2. テストコード作成: テスト仕様書の対応テストIDに基づき作成
3. テスト実行: run_tests で合格を確認
4. L1 検証: read_console でコンパイルエラー確認
5. L2 検証: Play Mode で実行しランタイムエラー確認
6. コミット: 実装コード+テストコードを同時にコミット
7. タスクリスト更新: ステータスを ✅完了 に更新

問題が起きてもコミット単位で戻せるので安心です。

unity-check — 3 段階の検証レベル

実装の検証を L1 / L2 / L3 の 3 段階で行うスキルです。

レベル 内容 いつ使う
L1 read_console でコンパイルエラー確認 スクリプト編集後
L2 Play Mode で実行+ランタイムエラー確認 コミット前
L3 Play Mode 中のスクリーンショットで視覚確認 マイルストーン到達時

L1・L2 はトークン消費が少ないので気軽に実行でき、L3 はスクリーンショットを含むため重いですが、UI の表示崩れなどを確実に検出できます。

### L3: スクリーンショット確認

1. manage_editor(action="play") で Play Mode 開始
2. 3秒待機
3. manage_camera(action="screenshot", include_image=true, max_resolution=640) で取得
4. スクリーンショットを確認し、表示崩れや異常がないか判定
5. manage_editor(action="stop") で Play Mode 停止

unity-remote-control — AI がゲームを操作する

unity-mcp は UI ボタンのクリックやキー入力のシミュレートはできません。そこで McpRemoteControl パターンを使います。

[Claude Code / MCP]
  │
  ├─ execute_menu_item("MCP/StartGame")
  │     ↓
  │  McpRemoteControl.cs (Editor スクリプト、[MenuItem] 属性)
  │     ↓
  │  GameManager.Instance.StartGame()

仕組みはシンプルです。Unity Editor の [MenuItem] 属性を使って MCP から呼べるメニュー項目を作り、そこから GameManager のメソッドを呼び出します。

これにより、AI は以下のような自動テストを実行できます:

1. manage_editor(action="play")         → Play Mode 開始
2. execute_menu_item("MCP/StartGame")   → ゲーム開始
3. execute_menu_item("MCP/GodMode")     → 無敵モード ON
4. 30〜70秒待機                          → ゲームプレイを観察
5. manage_camera(action="screenshot")   → スクリーンショット撮影
6. read_console(types=["error"])        → エラー確認
7. manage_editor(action="stop")         → Play Mode 停止

God モードでゲームオーバーを防ぎつつ長時間プレイさせ、エラーが出ないか監視する——手動では面倒なテストを AI が代行してくれます。

unity-audio-generator — コードだけで SE・BGM を生成

ゲーム開発で地味に困るのがサウンドアセットです。フリー素材を探して、ライセンスを確認して、Unity にインポートして……。

unity-audio-generator は C# の Editor スクリプトだけで WAV ファイルを生成します。

### 波形パターンの選び方

| 用途           | 推奨波形        | パラメータ目安              |
|----------------|----------------|---------------------------|
| ヒット・タップ   | Sine + 高 decay | 0.1-0.2s, 400-600Hz      |
| 爆発・衝撃      | Noise + ローパス | 0.3-0.5s, cutoff 80-150Hz |
| コイン・アイテム | Sine 高音       | 0.1s, 1000-1500Hz        |
| BGM            | Melody+Bass+Perc | 8-16s loop               |

Unity メニューから Tools/Generate All Audio Assets を実行するだけ。外部ツールもアセットストアも不要です。

unity-webgl-builder & github-pages-deploy — ビルドから公開まで

開発が終わったら、WebGL ビルドして公開します。

unity-webgl-builder は Editor スクリプトを生成し、MCP 経由でビルドを実行します。

1. Tools/Switch to WebGL    → プラットフォーム切り替え
2. Tools/Build WebGL        → ビルド実行
3. python -m http.server    → ローカルサーバーで確認

github-pages-deploy は、ビルド成果物を StatiCrypt でパスワード保護し、GitHub Pages にデプロイします。gh CLI を使って、リポジトリ作成からデプロイまでを自動化しています。

なぜ CoplayDev/unity-mcp を選んだか

Unity を AI から操作する MCP バックエンドは他にもありますが(例えば unity-cli-loop)、hcg-workflows では CoplayDev/unity-mcp を採用しています。

理由はシンプルです:

  • hcg-workflows が使うツールを全て標準提供しているmanage_scene, manage_editor, create_script 等)
  • セットアップが GUI 中心で簡単(Packages/manifest.json に 1 行追加 → Unity Editor で Configure → Start Session)
  • ツール名が直感的manage_scene, manage_editor, read_console など、ゲーム開発者の言葉で設計されている)
  • 追加ランタイムが最小限(Node.js 等の手動インストール不要)

hcg-workflows の対象はゲーム開発者であり、MCP ツールの拡張やカスタマイズは関心の外です。「ツールを呼ぶだけ」で完結する CoplayDev/unity-mcp は、この設計思想にぴったりでした。

セットアップ

前提条件

手順

1. unity-mcp のインストール

Packages/manifest.jsondependencies に追加:

"com.coplaydev.unity-mcp": "https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity"

2. Unity Editor で MCP 接続

  1. Unity Editor 下部の「MCP For Unity」タブ → Connect タブを開く
  2. Client ドロップダウンを「Claude Code」に変更
  3. 「Configure」→「Start Session」を押す

3. Claude Code でスキルを追加

hcg-workflows のスキルフォルダを .claude/skills/ にコピーします。

git clone https://github.com/umezy/hcg-workflows.git
cp -r hcg-workflows/* .claude/skills/

4. 接続確認&開発スタート

VSCode をリロードし、Claude Code で /dev-game と打てば、Phase 0 の接続確認から自動的に始まります。

まとめ

hcg-workflows は「AI でゲームを作る」ための 手順書 です。

  • /dev-game で企画→仕様→実装→検証→公開の 8 フェーズをガイド
  • unity-mcp がUnity Editor の操作を担当し、Claude Code がワークフローを管理
  • 各フェーズでユーザー承認が入るので、AI が暴走しない
  • McpRemoteControl で AI が自動テストを実行
  • コードだけで SE・BGM を生成、WebGL ビルド+デプロイまで一気通貫

ChatGPT や Claude で HTML ゲームを作るのも楽しいですが、Unity ならアセット管理・物理エンジン・アニメーションなど、本格的なゲーム開発の武器がそのまま使えます。そして何より、Unity で培ったスキルや知識の延長線上で AI を活用できます。

リポジトリ: hcg-workflows

「AI にゲームを作らせる」ではなく「AI と一緒にゲームを作る」——そんな体験を、ぜひ試してみてください。

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