Cocos2d-JS のアプリケーションを実行して、最初に表示されるプリロード中の画像を変更してみます。
実行環境
バージョン | |
---|---|
MacOS | 10.9.5 |
Cocos2d-JS | v3.0 |
Python | 2.7 |
Xcode | 6.1 |
main.js
アプリケーション起動時には main.js
が実行されます。
プリロードの処理もここで行われています。
/* main.js */
cc.game.onStart = function(){
cc.view.adjustViewPort(true);
cc.view.setDesignResolutionSize(640, 960, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
}, this);
};
cc.game.run();
上にズラーっとコメントが書いてあり、その下に上記のようなコードが書かれているかと思います。
ここで最初のシーンの読み込みを行っています。
cc._loaderImage を上書き
ローディングの画像は cc._loaderImage
という変数に入っているので、 cc.LoaderScene.preload
を実行する前にここへと画像を代入します。
cc._loaderImage = "data:image/png;base64,iVBOR....";
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
// リソースの読み込みが終わったら HelloWorldScene を実行
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
}, this);
cc._loaderImage
へ代入する画像は Base64 形式で渡さないと表示されないという点に注意しましょう。
実行すると以下の画像のようにプリロード中の画像をこちらで用意した画像に差し替えることができました。
参考
How to change the default preloader image in cocos2d-JS 3.0 RC2