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【もふもふもふもふ】UEとBlenderでリアルな毛を生やす【もふもふもふ】

Last updated at Posted at 2025-12-03

はじめに

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025の4日目の記事です

皆さん、UEでモフモフを作りたくありませんか??????
ふわっふわのネコチャンとか作りたくありませんか??????
作りたいですよね????????

Blender とUEでモフモフは簡単に作れます

UEでモフモフを作ろう

image.png

環境
UE5.5~5.6
Blender 4.1 or お好みのバージョン
Windows11

Blenderでモフモフを作る

Blenderには毛を生成する2つの方法があります

パーティクルヘアと

image.png

ヘアカーブです

image.png

ふたつの違いはこんな感じ。

分類 使えるバージョン
ヘアパーティクル パーティクル(エフェクト) 導入後大体のバージョン
ヘアカーブ カーブ(曲線) 4.1限定(※追記あり)

まあ出てくるものに大差はありません。
ヘアカーブについては、エクスポートに制限がありGroom exporterプラグイン(アドオン)を使用する必要があるのですが、無料なんですがどこからダウンロードできたか忘れました。

両方の細かい使い方を書くとこの記事が無限に長くなってしまうので参考にした資料を貼らせていただくことで基本の使い方とさせていただきます。

ヘアパーティクル

ヘアカーブ

UVについて

毛がどこから生えているかはUVマップを基準に生えています。
image.png

元になったメッシュがきちんとUV展開されていればUEにもっていった時、テクスチャで毛に色を付けることができます。
きちんとUV展開して書き出すには、もとになったメッシュのtransfromが0(原点が拡大していたり移動していたりしていない)必要があります。要チェック
image.png
UEにインポートした時、RootUV(毛のUV情報)がきちんととれていると属性:有効 の下にルートUVと出ます

モフモフの毛を作るコツ

image.png

↑これは、検証中の毛です
印象としては
・毛がまっすぐすぎる
・根本(下のメッシュ)が見える

というのがあります。

これを解決するには、
・毛を増やす
・毛を曲げる
必要があります

つまり補間とノイズです

image.png

▲これが

image.png

▲こうなります

同じ本数ですが、補間とノイズで根元が見えなくなり、いい感じのそれっぽさが出ています。

本数の問題

補間を行うと当然ながら毛の本数は増えます。
しかし、UEには毛の本数に上限があります。
人間の髪の毛ぐらいいなら一つのGroomで足りますが、猫のような動物になると毛の本数は桁違いです。当然上限に抵触します。

Cat_Groom.png

実際に作成した猫では

・ひげ
・頭(の顔周辺の短い毛)
・頭(顔からあご周りの毛長さのグラデーション)
・体(長い毛)
・体(腹・足回りの短い毛)
・しっぽ

の6パーツに分けて作成しました(それでも体の長い毛は一部の毛がロストしました)

作り終わってから分解することはできないので、計画的に分けるようにしましょう。
筆者?もちろんやりましたよ(一敗)

UEでいじくりまわす

UEで毛をインポートするにはAlembicという形式を使用します。
これをGroomとしてインポートするalembic Groom importerとGroomプラグインをオンにします。
image.png

適当に生やした毛をインポートしてみました
image.png

image.png

毛の太さを変える

Hair Root Scale:毛の根元の太さ
image.png
▲100
image.png
▲0.1

Hair Tip Scale:毛の先端の太さ
image.png
▲100
image.png
▲ほぼ0

Hair Tip Scaleは特に毛先のふわふわさを作るのによく使う気がします。

重力を加える

物理タブのEnable simulationで、重力を加えることができます。
image.png

Adobe Express - AlembicTest 2025-12-03 23-26-34.gif

注意事項
安易に押さないでください。普通に演算が狂ったように重いので動物の満足いくような毛の本数だと平気でEditorがクラッシュします。よしんばクラッシュしなくてもお昼休み前に計算を開始して帰ってきても終わってないとか平気であります。軽めの毛で試してから行いましょう

毛の重さはNiagara的な計算のされ方をされているのでZ軸のマイナスを減らすとその分重力が減ります。
image.png

激重な毛だと破綻することが多々あるのですが、コリジョンの解決をオフにすることでなぜか解決することもあります。
image.png

マテリアルをつける

Groomはデフォルトでは金髪みたいなマテリアルが適用されています。そんな一色のネコチャンは存在しないのでマテリアルを自作することになります

▼参考資料

元となるマテリアルを持ってくる

Hairマテリアルを自作するにはエンジンで準備済みのマテリアルをコピーするのが手っ取り早いです。
/All/EngineData/Plugins/HairStrands/Materials
にあるHairDefaultMaterialをコピーします
image.png

開くと、見ての通りのマテリアルなので、色や艶感をいじるならこのパラメーターだけで十分です
image.png

テクスチャを使用したい場合は、Hair Attributesというノードを使用し、RootUVからTextureのUVsにつなげてやる必要があります。
image.png
image.png

あなたもこれでUEモフモフ使い!!!!

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