VRChatなどの3D配布物を作成する際、決まった型があると思います。
私の配布の型を紹介した記事
ルーティーンでGUIをポチポチする作業になるため、一括構築ができる拡張を行えば、利便性が非常に高いと考えました。
本日は、配布の一括構築を行う自作のUnity拡張エディタ、AssetPackageBuilderについて紹介します。
使用環境
Unity6000.5.6f1
AssetPackageBuilderとは
AssetPackageBuilderとは、自作のUnityエディタ拡張ツールで、3Dモデルの配布時に行うパッケージ作成を効率化する目的で作りました。
バージョン1として、普段私が配布する形式に対応して実装しましたが、要望があれば機能を拡張する方針です。
導入方法
上記のリポジトリへアクセスして、Code->Download ZIPで、zipファイルをダウンロードしてください。
zipを解凍して、Assets->Editor内に、AssetPackageBuilder.csがあることを確認します。
Unityエディタを開き、Project View(画像ではGUI右)のAssets内に、Editorというフォルダを作成します。
Unityは、Assets->Editorにあるスクリプトを特別扱いして、拡張として読み取るため、必ずこの手順を行いましょう。
Assets->Editorを右クリックし、Import New Asset...をクリックします。
先ほど確認した、AssetPackageBuilder.csを選択し、ウィンドウ右下のImportをクリックすることで、導入完了です。
上部GUIの項目に、Toolsが追加されているので、Tools->Asset Pacage Builderをクリックして、拡張したウィンドウを開いておきましょう。
使い方
フォルダの自動作成
拡張ウィンドウのAsset/Folder Nameに、任意のフォルダ名を入れます。
本記事では、メロンパンのアセットを作成するため、melonBreadとしました。
フォルダ構成を作成するボタンをクリックすることで、自動的にフォルダが生成されます。
尚、現在(バージョン1)で作成されるフォルダ構成は以下の通りです。
📦 ベース名/
┣ 📂 Prefab/ (ワールドに配置するプレハブ)
┃ ┗ 📜 ベース名_prefab.prefab (メッシュとマテリアルが正しく設定済みのPrefab)
┣ 📂 Meshe/ (3Dモデル本体)
┃ ┗ 📜 ベース名_mesh.fbx (FBXのメッシュデータ)
┣ 📂 Material/ (マテリアル設定)
┃ ┗ 📜 ベース名_material.mat (モデルのマテリアル - lilToonやStandard等)
┗ 📂 Texture/ (画像データ)
┗ 📜 ベース名_basecolor.jpg (ベースカラー)
私が配布する際に使う形式ですので、開発者本人はこれで十分ですが、要望があれば積極的に機能を拡張していくつもりです。
マテリアルとプレファブの自動生成
Meshと、Textureを手動でインポートします。
どうしても任意のフォルダからUnityへインポートする必要があるため、ここは変にスクリプトで自動化するよりも手動のままのほうがよいと判断しました。
手動インポートに関しては上記の記事をご参照ください。
マテリアル&プレハブを自動生成するボタンをクリックすることで、Materialがテクスチャを設定された状態、PrefabがそのMaterialが設定された状態で生成されます。
特別な設定が必要な際には手動で行う必要うがありますが、共通操作を自動化するという意味では十分な機能でしょう。
機能拡張の要望があれば積極的に対応するつもりです。
エクスポート
UnityPacageをエクスポートするボタンをクリックすることで、パッケージをエクスポートします。
フォルダの選定などを行う手間がないうえに、ファイル名が指定された状態(本記事ならmelonBread)でエクスプローラーへ飛ぶため、特に変わった設定が必要ない場合は、快適なエクスポートを行うことができます。
総括
UnityAssetPackageBuilderは、アセット配布時のフォルダ構成が毎度ほぼ同じであることに着目し、作業を効率化するために開発したUnityのエディタ拡張ツールです。
開発者様やデザイナー様の要望があれば積極的な機能追加やサポートを行うつもりです。
ぜひGitHubリポジトリの方もチェックして、スターやフィードバックをいただけると嬉しいです。










